تبدیل شدن بسیاری از اتفاقات مهم سیاسی و اجتماعی به فیلم و سرگرمی و اساسا حرف زدن با زبان سرگرمی یک داروی بزرگ برای روزهای ملال آور زندگی است. پرت کردن حواس و دیدن نسخه‌های نمایشی و غیرواقعی از رویدادها باعث شده جوامع توقع داشته باشند زندگی واقعی همانطور پیش برود که در نمایشگرها پیش می رود و خطر چنین توقعی اصلا شوخی نیست.

زهرا قربانی
جمعه ۱۷ فروردین ۱۴۰۳ - ۰۰:۰۰
 ما داخل سرگرمی‌هایمان خانه کرده‌ایم!

این توقع و فرار از واقعیت و پناه بردن به هیجان در دنیای غیرواقعی منجر به چه اتفاقی می شود؟ آیا غوطه‌وری باعث بروز بیماری‌های روانی ناشی از این سکونت دائم می شود یانه!؟

فکر کردم زاکربرگ از خلاقیت خودش استفاده کرده و شاخ درآوردم وقتی شنیدم متاورس یک سرگرمی مجازی بوده که سال ۱۹۹۲ اولین بار نیل استیونسون در یک رمان علمی تخیلی آن را به کار برده است. اسمی که نه تنها به هویت متاورس خوب می آید بلکه ۳۲ سال پیش وقتی هیچ خبری از پیش پاافتاده ترین قابلیت‌های فضای مجازی نبود مطرح شده. هنوز اما متاورس و زندگی ابدی در فضای مجازی به قوتی که زاکربرگ قولش را داده بود اتفاق نیفتاده و همه گیر نشده و ممکن است یک پروژه بزرگ شکست خورده شود اما تاثیرات زندگی در فضای مجازی در نوجوانان و ساکن شدن در فضای خیالی باعث شد به ابعاد این اتفاق بیشتر بی اندیشیم در پنجم و ششم ژانویه سال ۲۰۲۱ طرفداران ترامپ رئیس‌جمهور پیشین ایالات متحده، پس از تجمع و سخنرانی این نامزد ریاست جمهوری برای اعتراض به نتایج انتخابات ۲۰۲۰ به کاخ کنگره ایالات متحده حمله کردند. بعد از جمع شدن غائله و دستگیری معترضین، یکی از کارگردانان سینما وعده داده بود که از این اتفاق یک فیلم سینمایی بسازد. اساسا این در هم تنیدگی سرگرمی، اخبار و اتفاقات واقعی یک اتفاق بزرگ را در بحث روانی و اجتماعی بالا می‌آورد و آن هم غوطه‌وری و گم کردن مرزهای خیال با واقعیت است. آن طور که منبع دانسته‌ها با این حجم از در هم پوشانی سرگرمی و خبر، توسط مخاطب اشتباه گرفته می‌شود و او حق دارد به درست بودن یا نبودن اطلاعاتش گاهی حتی شک کند. تبدیل شدن بسیاری از اتفاقات مهم سیاسی و اجتماعی به فیلم و سرگرمی و اساسا حرف زدن با زبان سرگرمی یک داروی بزرگ برای روزهای ملال آور زندگی است. پرت کردن حواس و دیدن نسخه‌های نمایشی و غیرواقعی از رویدادها باعث شده جوامع توقع داشته باشند زندگی واقعی همانطور پیش برود که در نمایشگرها پیش می رود و خطر چنین توقعی اصلا شوخی نیست. این توقع و فرار از واقعیت و پناه بردن به هیجان در دنیای غیرواقعی منجر به چه اتفاقی می شود؟ آیا غوطه‌وری باعث بروز بیماری‌های روانی ناشی از این سکونت دائم می شود یانه!؟ ترشح دوپامین زیاد در مغز عامل بزرگ بیماری روان پریشی یا سایکوز است. دوپامینی که نوجوان امروز از فرق سر تا نوک پا هر لحظه دلش می‌خواهد تجربه‌اش کند و آن را در بازی، فیلم و سریال و انیمیشن و حتی مصرف گل و سیگار پیدایش می‌کند. اتفاقی که در روند این ترشح دوپامین به مقدار زیاد از کودکی تا بزرگسالی می‌افتد احتمالا قرار است باعث شود ما با جامعه‌ای در آینده رو به رو باشیم که نه تنها همه چیز را با سرگرمی و در سرگرمی فهم کرده‌اند بلکه آنقدر دچار غوطه‌وری و تفکیک نشدن مرز خیال و واقعیت شده‌اند که درگیر روان‌پریشی شوند. آمار جرم و جنایت و خشونت های سنین نوجوانی این موضوع را تایید می‌کند که اساسا زندگی در دنیای غیرواقعی و درهم تنیدگی این دو فضا چقدر روی مغز کودک و نوجوان و به تبع آن عملکرد آنها در دنیای واقعی تاثیرداشته است. چند سال پیش در یکی از کشورهای غربی یک نوجوان به تقلید از بازی جی‌تی‌ای با سلاح برای دزدیدن ماشین مورد علاقه‌اش به راننده حمله کرد و این خبر مثل بمب دنیای بازی و سرگرمی را منفجر کرد. حتی در بهترین حالت کودک و نوجوان غربی امروز برای دیدن شخصیت‌های کارتونی وارد پارک دیزنی می شود و از دنیای واقعی به دنیای انیمیشن‌ها پناه می‌برد. اما این پایان سلسله تقلید ها از سرگرمی در دنیای واقعی نیست.

برچسب‌ها