• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 1204
تعداد نظرات : 1251
زمان آخرین مطلب : 5459روز قبل
کامپیوتر و اینترنت

الکترونیکی شما میشود که فرستنده آن ها برایتان ناشناخته است و شما کنجکاو می شوید که ببینید این ایمیل از چه مسیری برایتان ارسال شد ه است. اولین قدم برای رد گیری یک ایمیل یافتن Header یا همان سر برگ ایمیل در یافتی است. در واقع این سربرگ ها برای این است که به شما نشان دهد ایمیل دریافتی از کجا و در طی چه مسیری به دست شما رسیده است که به طور معمول این سر برگ ها To ، From و Subject را نشان می دهد. اما چیز های بیشتری در سر برگ وجود دارد.در این ترفند شما را به سفری برای رد گیری ایمیل های صندوق پستی خود می بریم و این راه فقط در داخل صندوق پستی شما میسر است.
1- در Gmail : ابتدا وارد Inbox ایمیل خود در Gmail شوید. سپس وارد ایمیل دریافتی شده و سپس بر روی فلش کوچک رو به پایین در بالای متن ایمیل و در کنار تاریخ ایمیل و دکمه Reply کلیک کنید. در منوی کوچک باز شده ، Show Orginal را انتخاب کنید. در پنجره جدید شما ریز اطلاعات ایمیل دریافتی را خواهید داشت.
2- در Hotmail یا Live : وارد صندوق پستی ایمیل خود شوید ، بر روی Options در بالای صفحه سمت راست کلیک کنید. سپس بر روی Mail Display Settings کلیک کرده و گزینه Message Headers را به Full تغییر داده و دکمه OK را بزنید. اکنون ایمیل های شما دارای سر برگ های بیشتری خواهد شد.
3- در Yahoo Maill: وارد Inbox خود در یاهو شده و سپس وارد ایمیلی که قصد مشاهده سربرگ های کامل آن را دارید بشوید. سپس در پایین متن ایمیل خود عبارت Full Headers را بیابید و بر روی آن کلیک کنید.

شنبه 16/6/1387 - 17:16
دعا و زیارت

مسجد خانه خدا ومحل عبادات ، برترین وشریفترین مکان زمین است . مرکز اتصال قلب وروح به محبوب  حقیقی ومحل شنیدن دعوت حضرت دوست به سوی خیر وکمال است .اگرچه درزمین مسجد قرار داده شده وبه جای آوردن نماز درهمه جای زمین جایز است ، ولی  درعین حال ، سفارش بسیاری شده که مسلمانان بسیار به مسجد رفت وآمد کنند ونمازهای واجب را درآنجا به پا دارند ، به ویژه برای همسایگان مسجد که سفارش ویژه شده است .

پس ادب دراین است که بنده به خانه مولا رفته درآنجا با او سخن گوید که این منتی بس بزرگ ازسوی خداوند است بربندگان که ایشان را به خانه خویش دعوت کرده است وازآن رو مسجد راخانه خود خوانده تادرآنجا بامیهمان آن رفتاری را کند که مادر خانه خود بامیهمان می کنیم . یعنی  ذات اقدس محبوب ، مسجد را محل ملاقات خود ، محل انس وزیارت خویش قرار داده است و با بندگان وزائران خود دراین محل به گونه ای خاص معامله می کند.

چه نیکوست وقتی آهنگ مسجد می کنیم ، همت خویش را درشناخت صاحب خانه قرار دهیم ودرحد امکان ، آداب حضور رارعایت کنیم که این درقرب ونزدیکی به صاحب خانه بسیار مؤثر
وکارآمد است . به راستی بنگریم که درحضور پروردگار رفتارمان چگونه است ؟ بارعایت ادب حضور است که درهای قبول به رویمان گشوده می شود.

ازامام صادق (ع ) در این باره روایت شده است که فرمودند: « هرگاه به درب مسجد رسیدی ،پس بدان که توآهنگ سلطانی بزرگ ومَلِکی عظیم نموده ای که بربساطش جز پاکیزه شدگان ، دیگری پای ننهند وبرای مجالست اوجز صدیقان وراست کرداران رخصت داده نشوند  وآن گاه بربساط اوقد م نهی ، بدان که اگر اندک غفلتی ازتوسرزند درخطری عظیم وپرتگاهی  سهمگین قرار گرفته ای ... پس درپیشگاه او به عجز و تقصیر و فقر خود اعتراف نما ، چرا که توقصد عبادت وانس بااو نموده ای واسرارت را براوعرضه نما وبدان که پنهان و آشکار همه مخلوقات را او می داند و ذره ای براوپوشیده نیست ... پس اگر حلاوت مناجات بااو را چشیدی و ازگفت وگوی بااو احساس لذت نمودی وازجام رحمت وکرامت او چشیدی ، این نشانه  حسن اقبال اوبرتو واجابت دعوتت ازسوی اوست . بدان که برای خدمت اوشایسته هستی پس داخل مسجد شو که اذن وامان به تو داده شده است ...»

مولای موحدان علی (ع) پاره ای ازاین آثار رااین گونه بیان می فرماید : «انسانی که به مساجد
رفت وآمد می کند، دست کم یکی ازامور هشت گانه ذیل نصیب او می شود :اول : برادری ایمانی که درمسیر خداوند ازاو استفاده کند.

دوم : علم ودانش نو وتازه .

سوم: فهم ودرک آیه ای ازآیات قرآن .

چهارم : شنیدن سخنی که اورا به هدایت رهنمون کند.

پنجم : رحمتی که انتظار آن را ازجانب خداوند می کشد.

ششم : سخنی که اورا ازگمراهی وهلاکت بازدارد.

هفتم:ترک گناه به سبب روح خشیت وخداترس که درسایه رفت وآمد به مسجد به قلب او واردشده

هشتم : ترک گناه به خاطر حیاء ازبرادران ایمانی خود که درمسجد باآنان آشنا شده است » .
هیچ انسانی درزندگی اجتماعی خویش ازدوستان خوب ، بی نیاز نیست .دوست خوب ،معین ویاور انسان درطی راه سعادت وکمال ویار وغمخوار اودرعرصه بروز مشکلات وسختی هاست .        

بنابراین ، مساله دوست یابی واین که انسان ، دوستان صمیمی وهمدل خویش راازمیان چه افرادی برگزیند، ازاهمیت خاصی برخورداراست .

امروز آنچه بیشتر اهمیت دارد عمران وآبادی معنوی مساجد است وبه تعبیر دیگر باید بیش ازآنچه به ساختن افرادی که اهل مسجد وپاسدار مسجد وحافظان آنند اهمیت دهیم خصوصاً کانونی برای جوانان مومن گردد واین یکی ازآثار حضور درمسجد است که برکات این دیداربی مانند است وبی شمار.

درآخر یادكنیم باذكرصلواتی برای شادی روح  افرادی كه درمساجد وتكایا زحمت كشیدند و برای این ایام خدمت كردندولی اكنون دركنارما نیستند وبه دیار باقی شتافتند.

شنبه 16/6/1387 - 17:4
دعا و زیارت

دین اسلام کاملترین و جامع ترین ادیان الهی است. لذا برای خوردن نیز احکامی دارد که رعایت آنها بر هر فرد مسلمان لازم است. برخی از آنها عبارتند از:
به هنگام غذا خوردن «بسم الله» و بعد از غذا «الحمدالله» بگوئید.حضرت محمد صلی‌الله‌علیه‌وآله‌وسلم
دستهای خود را قبل از غذا و بعد از آن بشوئید که تنگدستی را برطرف و عمر را دراز می کند.امام صادق علیه‌السلام
غذا را خنک کن زیرا که در غذای داغ برکت نیست.حضرت محمد صلی‌الله‌علیه‌وآله‌وسلم
وقتی که اشتهای به خوردن داری بخور و زمانی که هنوز اشتها به خوردن داری، از خوردن دست بکش. حضرت محمد صلی‌الله‌علیه‌وآله‌وسلم
بیشتر بیماریها از پر خوری است. امام حسین علیه‌السلام
آداب غذا خوردن عبارتست از:
1- لقمه کوچک گرفتن
2- خوب جویدن غذا
3- کم نگاه کردن به صورت دیگران
4- شستن دستها.حضرت محمد صلی‌الله‌علیه‌وآله‌وسلم
نیاشامید تا غذا تمام شود پس اگر چنین کردید معده ضعیف می شود.امام رضا علیه‌السلام
اگر کم خوری را انتخاب کنیم سالمتر خواهیم بود و ثبات بدن در اثر کم خوری است.امام صادق علیه‌السلام
در روی هر میوه ای زهری نشسته خوب آن را در آب فرو برده و شستشو دهید.امام صادق علیه‌السلام
دهانهای خود را با مسواک پاکیزه کنید.حضرت محمد صلی‌الله‌علیه‌وآله‌وسلم
اگر آدمیزاد در غذای خود جانب اعتدال را رعایت کند، هرگز بیمار نمی شود.امام صادق علیه‌السلام

شنبه 16/6/1387 - 17:2
کامپیوتر و اینترنت

در حقیقت ساختن یك نرم‌افزار فقط نوشتن كدهای برنامه نیست. رویه ساخت نرم‌افزارها مراحل متعددی را دربرمی‌گیرد؛ از جمع آوری نیازهای كاربران گرفته تا طراحی، نوشتن كد و در آخر امتحان نرم افزار. روش تولید نرم‌افزارهای كوچك با نرم‌افزارهای بزرگ متفاوت است و طبعاً رویه تولید نرم‌افزارهای كوچك نیز متفاوت خواهد بود. البته این رویه نباید سنگین و حجیم باشد، باید مستقیماً به تمامی فعالیت‌های لازم برای تولید نرم‌افزاری با كیفیت بالا نظارت داشته باشد و از تمامی رویه‌های آسان و متمركز استفاده كند. با استفاده از تكنیك‌هایی مفید، از روش‌هایی مانند XP،Scrum و RUP می‌توان رویه‌ای مناسب برای تولید نرم‌افزارهای كوچك به‌وجود آورد. همچنین می‌توان از روش‌هایPSP و TSP نیز كه برای تولید نرم‌افزارهای كوچك مناسب هستند استفاده نمود و به‌وسیله این روش‌ها كیفیت و قابلیت‌های نرم‌افزارها را بالا برد و در حداقل زمان ممكن نرم‌افزار را تهیه نمود. این مقاله با بررسی روش‌های جدید و متداول امروزی در تولید نرم‌افزار، بهترین و مناسب‌ترین روش تولید نرم‌افزارهای كوچك را به شما نشان خواهد داد. گفتنی است نوشتار حاضر نتایج تحقیقات من در گروه تحقیقاتی مهندسی نرم‌افزار دانشگاه ساندرلند انگلستان است و آمار و نتیجه‌گیری‌های آن براساس مصاحبه‌های انجام شده با چندین شركت كوچك و بزرگ تولید نرم‌افزار آن كشور است.


فرایند تولید نرم‌افزار
پیروی از یك رویه منظم تولید نرم‌افزار به تولیدكنندگان نرم‌افزار كمك می‌كند امور مربوط به‌تولید نرم‌افزار را منظم و پروژه را در حداقل زمان ممكن و با كارایی بالایی انجام دهند. در حقیقت یك رویه یا Process از مراحل مختلفی تشكیل شده است. این مراحل فعالیت‌های مربوط به رویه را مشخص می‌نمایند و تعیین می‌كنند كه این فعالیت‌ها باید چگونه انجام شوند. پیروی از این مراحل به اعضای پروژه دریابند یاری می‌رساند كه چه كاری را چه موقع و چگونه انجام دهند همچنین این كار میان اعضای گروه نیز هماهنگی به وجود میآورد. از آن جایی كه منابع موجود و نیازهای كاربران هر نرم‌افزار با دیگری تفاوت دارد، فرایند تولید نرم‌افزارهای گوناگون نیز متفاوت است.

انجمن IEEE رویه یا فرایند تولید نرم‌افزار را این گونه تعریف می‌كند: رویه تولید نرم‌افزار در واقع شامل مراحلی مانند جمعآ‌وری نیازهای كاربران ، طراحی سیستم با استفاده از تحلیل این نیازها و نوشتن كدهای نرم‌افزار با استفاده از طرح نرم‌افزار است. همچنین بر این‌باور است كه از آن جایی كه كیفیت و بهره‌وری نیروی كار با كیفیت روند تولید نرم‌افزار ارتباط مستقیم دارد، طراحی و مدیریت رویه تولید نرم‌افزار از اهمیت شایانی برخوردار است.

برای طراحی یك رویه تولید نرم‌افزار می توان از روش‌های متفاوتی استفاده نمود و از آن جایی كه هر پروژه نرم‌افزاری با دیگر پروژه‌ها متفاوت است، می‌توان گفت كه رویه تولید آن پروژه نیز با دیگر پروژه‌ها تفاوت دارد. در واقع می‌توان گفت: انتخاب این روش‌ها رابطه مستقیمی با اندازه گروه در پروژه دارد و نرم‌افزارهای بزرگ و كوچك نیاز به رویه‌های تولید متفاوت دارند.

در ادامه این مقاله روش‌های تولید نرم‌افزارها، به خصوص نرم‌افزارهای نسبتاً كوچك كه از گروه‌های تولید نرم‌افزاری كوچك‌تری استفاده می‌كنند، بررسی می‌شوند و مورد ارزیابی قرار می‌گیرند.

روش SCRUM
در روش‌های قدیمی و معمول ساخت نرم‌افزار، طراحان نرم‌افزار معمولاً ابتدا فرض می‌كنند كه تمامی نیازهای كاربران سیستم را درك كرده‌اند. اما همیشه نیازهای كاربران سیستم در ابتدا مشخص نیست و كاربران ممكن است در همان مراحل ابتدایی، نیازهای خود را تغییر دهند و این چیزی است كه برنامه‌نویسان و طراحان سیستم همیشه از آن شكایت می‌كنند و به دنبال راه‌حلی برای رفع این موضوع می‌گردند. به‌عنوان مثال مدل قدیمی آبشاری (waterfall) را در نظر بگیرید.

این مدل حاوی مشكلات فراوانی است كه به صورت مستقیم به غیرقابل ‌انعطاف‌بودن این مدل ارتباط دارد. این مدل مانند یك جاده یك طرفه می‌باشد كه وقتی اتومبیل در آن حركت می‌كند، نمی‌تواند مسیر خود را تغییر دهد و در جهت دیگری حركت كند. در ابتدای كار كاربر سیستم ممكن است نظراتی در مورد سیستم داشته باشد ولی نمی‌تواند ببیند كه سیستم چگونه كار خواهد كرد و در نتیجه ممكن است وقتی كه سیستم آماده شد، از ساختار و كارایی آن راضی نباشد و تقاضای تغییر در سیستم را بنماید. در نتیجه اگر بتوانیم كاربر را از ابتدا در جریان ساخت نرم‌افزار قرار دهیم، ممكن است كه این مشكل حل شود؛ زیرا می‌تواند نظرات خود را در طول مدت ساخت و قبل از اتمام كار اعلام كنند و در نتیجه از نرم‌افزار تهیه شده راضی باشد.

امروزه یكی از روش‌های تولید نرم‌افزار كه به خصوص برای پروژه‌های نرم‌افزاری كوچك مورد استفاده قرار می‌گیرد و توسط بسیاری از اساتید و صاحب‌نظران مورد تأیید قرار گرفته است، روش SCRUM است. با استفاده از این روش كه روشی به اصطلاح (iterative تكراری یا چرخشی) می‌باشد، می‌توان نرم‌افزارهای كوچك را با كیفیت بالا تهیه نمود. در این روش كه به روش هوشمند یا Agile نیز مشهور است، مدیریت قوی تولید نرم‌افزار وجود دارد كه به برنامه‌نویسان اجازه می‌دهد با استفاده از آن در پروژه‌ها به سرعت نرم‌افزار موردنظر را تهیه نمایند. اسم Scrum در حقیقت از بازی راگبی گرفته شده است (در بازی راگبی Scrum تیمی متشكل از هشت نفر است كه با همكاری بسیار نزدیك با یكدیگر بازی می‌كنند).


در این روش هر عضو از گروه موظف به درك وظیفه خود در پروژه است و باید یك هدف مشخص را در تمامی مراحل عملیاتی یا فازهای اجرایی دنبال كند. لازم به ذكر است كه در Scrum هر فاز عملیاتی سیستم به Sprint مشهور است.

روش Scrum همانند پروسه‌های دارای مرحله برنامه‌ریزی مقدماتی یا Initial Planning است. در این فاز اعضای تیم باید یك نقشه مقدماتی و یك معماری سیستم قابل تغییر به وجود آورند. بعد از این فاز یك سری از Sprintها به صورت مرتب و جزء جزء نرم‌افزار مورد نظر را به وجود می‌آورند. انجام دادن هر Sprint ممكن است از یك تا چهار هفته به طول بینجامد و مجموع این Sprintها نرم‌افزار كاملی را به‌وجود میآورند.

فهرست تكالیف در هر Sprint به Backlog مشهور است كه تكالیف تیم عملیاتی در هر Sprint را مشخص می‌كند. این Backlog در هر Sprint بروز می‌شود و هر تكلیف براساس اهمیتی كه دارد در فهرست تكالیف تعیین اولویت می‌گردد. هر فرد در گروه یك كار یا تكلیف خاص از این فهرست را به عهده می‌گیرد و موظف می‌شود تا شروع Sprint بعدی آن را به اتمام برساند. وقتی كه یك Sprint شروع شد، دیگر انجام هیچ تغییری در تكالیف امكان ندارد و حتی درخواست‌كننده نرم‌افزار نیز حق تغییر یا درخواست نیاز دیگری در نرم‌افزار را نخواهد داشت.

البته درخواست‌كننده می‌تواند از قسمتی از نرم‌افزار كه باید در هر مرحله تولید شود بكاهد، اما نمی‌تواند تاریخ تحویل آن قسمت را تغییردهد. شاید بتوان گفت كه این كار باعث ایجاد نظم در گروه می‌شود و تاریخ تحویل نرم‌افزار به تعویق نخواهد افتاد. علاوه بر این، در طول هر Sprint گروه موظف است روزانه جلساتی جهت بررسی روند پیشرفت و قابلیت‌های نرم‌افزار داشته باشد كه این نیز به هماهنگی بیشتر گروه كمك خواهد كرد. در این جلسات كه معمولاً به صورت روزانه است، سه گروه می‌توانند شركت كنند: گروه تهیه‌كننده نرم‌افزار، مدیریت، و درخواست‌كنندگان نرم‌افزار.

در طول این جلسات مسئول جلسه كه اغلب مدیر پروژه است، از تمامی اعضای تیم سه سؤال می پرسد:

1- مسئولیت شما (تكالیف) از جلسه قبلی تاكنون چه بوده است و آیا توانسته‌اید این تكالیف را به اتمام برسانید؟

2- در طول این دوره به چه مشكلاتی برخورده‌اید؟

3- بر طبق فهرست وظایف، مسئولیت شما از حالا تا جلسه بعدی چه خواهد بود؟

مدیر Scrum در حقیقت مسئولیت شناسایی تكالیف محوله به اعضا، بررسی روند تكمیلی ساخت نرم‌افزار، بررسی قابلیت‌های اعضای گروه و فعالیت در راستای كم كردن ریسك در پروژه را داراست.

اما چه تفاوتی بین Scrum و دیگر روش‌های تولید نرم‌افزار وجود دارد؟ در جواب این سؤال باید یادآورشد كه در Scrum هر مرحله یا Sprint قسمتی از نرم‌افزار را آماده می كند. در این روش می توان پیشرفت در تولید نرم‌افزار را در هر مرحله به خوبی احساس نمود. علاوه بر این، گروه می‌تواند پس از اتمام هر Sprint تصمیم‌گیری‌كند كه آیا می خواهد به كار روی پروژه ادامه دهد یا انجام پروژه مذكور غیرممكن است. روش Scrum وقتی می‌تواند بیشتر مفید باشد كه در ابتدای پروژه نیازهای كاربران به صورت دقیق مشخص نباشد و یك گروه كوچك مسئول پروژه نرم افزاری باشد.

نتایج تحقیقاتی كه اواخر سال 2005 روی چندین شركت تولیدكننده نرم‌افزار در كشور انگلستان انجام دادم، نشان‌دهنده این بود كه شركت‌هایی كه از Scrum استفاده كرده بودند با حدود چهارصددرصد افزایش در بهره‌وری كار مواجه بودند. البته این رقم در گروه‌های نرم‌افزاری مختلف متفاوت بود و می‌توان گفت عوامل انسانی از جمله مدیر پروژه نقش بسیار مهمی در افزایش یا كاهش راندمان پروژه ها دارند.

شاید این سؤال در ذهن شما به وجود آید كه چرا Scrum ممكن است برای تولید نرم‌افزارهای كوچك راه حل خوبی باشد؟ در جواب می‌توان گفت، از آن جایی كه در تیم‌های كوچك، اعضای گروه باید از تمامی مسائل پروژه آگاه باشند و در Scrum تمامی مراحل ساخت توسط تمامی اعضای گروه قابل مشاهده است. لذا این روش می‌تواند روش مناسبی باشد.

معایب روش Scram
مزایای استفاده از Scrum بسیار است، اما این روش چند اشكال نیز دارد. از جمله:

1- Scrum روش جدیدی است و با روش‌های مرسوم تفاوت‌های زیادی دارد.

2- برخی از برنامه‌نویسان حرفه‌ای ممكن است از تكالیفی كه مدیر Scrum به ایشان می‌دهد راضی نباشند و بخواهند روش قدیمی خود را اجرا نمایند و در صورت اجبار، در روند اجرای پروژه كارشكنی كرده و مشكل‌آفرینی كنند.

3- از آنجا كه مدیر Scrum هم از نظر كیفی و هم كمی باید پروژه را مدیریت كند، Scrum نیاز به مدیریت بسیار قدرتمند دارد.

4- Scrum را می‌توان به عنوان روش تولید نرم‌افزار نام برد، اما این روش بیشتر روش مدیریت پروژه هوشمند خوبی است و نمی‌توان آن را به صورت منفرد استفاده نمود و می‌توان گفت برای حصول اطمینان از موفقیت پروژه‌های نرم‌افزاری (به خصوص در سطح كوچك) باید این روش را با روش‌های دیگر ادغام نمود. Scrum را از آن جهت می‌توان روش خوبی برشمرد كه روشی تحقیقی براساس تخمین، اولویت‌بندی، عملكرد گروه و بررسی نتایج است كه اگر به صورت صحیح مورد استفاده قرار گیرد و قبل از استفاده به صورت كامل آموزش داده شود، می‌تواند راندمان پروژه‌های نرم‌افزاری، به خصوص تولید نرم‌افزارهای كوچك را به صورت بسیار محسوسی بالا ببرد.

روش XP
اشتباه نكنید! منظور از روش اكس‌پی، ویندوزاكس‌پی نیست. اكس‌پی مخفف Extreme Programming یا برنامه‌نویسی سریع می‌باشد كه مانند Scrum روشی هوشمند در تولید نرم‌افزار است. در اكس‌پی دو برنامه‌نویس كار را انجام می‌دهند و قبل از اتمام برنامه آن را چندین‌بار امتحان می كنند. اكس‌پی در حقیقت روشی از تولید نرم‌افزار است كه براساس آسانی، ارتباط، واكنش و تصمیم‌گیری سریع استوار است. شكل 2 اصول روش اكس‌پی را نشان می‌دهد.

در روش اكس‌پی اعضای گروه (كه كاربر سیستم نیز عضوی از آن است) در ابتدا جلسه‌ای تشكیل می‌دهند و اولویت‌های پروژه را مشخص می‌كنند. این گروه ممكن است از چند برنامه‌نویس، امتحان‌كننده نرم‌افزار یا Tester و تحلیلگر سیستم تشكیل شود كه با هم از ابتدا تا انتهای پروژه همكاری می‌كنند. معمولاً در اكس‌پی برنامه‌نویسان در گروه‌های دوتایی قرار می‌گیرند و وظیفه تكمیل قسمتی از برنامه را برعهده می‌گیرند و هر دوی این برنامه نویسان در مورد هر كدام از نیازهای كاربران با هم بحث می كنند و قدم به قدم كلاس های برنامه را آماده می‌كنند.

بدین ترتیب كه در ابتدا كلاسی را به صورت ابتدایی و بدون هیچ طراحی اولیه به وجود می‌آورند و این كلاس را امتحان می‌كنند. در صورتی كه این كلاس فاقد هر گونه اشكال باشد، كد اصلی برنامه را بر آن اساس می‌نویسند. وقتی یكی از برنامه‌نویسان مشغول نوشتن قسمتی از برنامه است، برنامه‌نویس دیگر وظیفه كنترل صحت این كدها را عهده‌دار است و در صورت مشاهده هر گونه اشكال، نویسنده كد را مطلع می‌كند.

مانند Scrum، در اكس‌پی نیز اعضای گروه می‌توانند روند تكمیلی تولید نرم‌افزار را مشاهده كنند و در جریان كار قرار گیرند.اكس‌پی روش مناسبی برای مدیریت پروژه‌های كوچك می‌باشد كه از دو تا ده برنامه‌نویس تشكیل شده است. اگر چه اصولاً اكس‌پی هیچ رویه خاص و مراحل پیوسته‌ای را مشخص نكرده اما می توان گفت كه اكس‌پی داری چهار مرحله اصلی می باشد:

الف: مرحله زمانبندی پروژه: در این مرحله اعضای گروه با توجه به اندازه نرم‌افزار و كارایی آن برنامه زمانبندی را با هم تنظیم می كنند.

ب: طراحی ابتدایی

ج: نوشتن كدهای برنامه

د: امتحان‌كردن كدهای نوشته شده

مطابق تحقیقاتی كه توسط نویسنده انجام شد، مشخص گردید كه اكس‌پی در پروژه‌های بزرگ با تعداد اعضای بالای ده نفر اصلاً موفق نخواهد بود و تنها می‌تواند برای پروژه‌های كوچك مفید باشد. دلیل آن را نیز می توان در طبیعت این روش دانست؛ زیرا مستندات چندانی برای نرم‌افزار وجود ندارد و فقط دو نفر یا حداكثر چهار نفر می‌توانند در مورد قسمتی از نرم‌افزار اطلاعاتی داشته باشند. همچنین نرم‌افزار تولیدشده توسط این روش هیچ‌گونه طراحی سازمان یافته‌ای ندارد كه این موضوع می‌تواند برای مراحل پس از نصب یعنی تعمیرات و نگهداری سیستم باعث بروز مشكلاتی گردد.

از جمله مزایای اكس‌پی می‌توان به این نكته اشاره نمود كه از آن جایی كه یك برنامه‌نویس به صورت مستقیم كدهای برنامه را كنترل می كند، می‌توان گفت كه كیفیت نرم‌افزار تولیدی بالا می‌رود. همچنین می‌توان گفت از آن جایی كه دو برنامه‌نویس با هم كار می‌كنند، آموزش كمتری نیاز است و در نتیجه هزینه تولید نرم‌افزار پایین خواهد آمد. اما این روش مشكلات خاص خود را نیز دارد. مثلاً تصوركنید اگر در یك گروه، یك برنامه‌نویس تمایلی برای كار با برنامه نویس دیگری را نداشته باشد یا در یك روز یكی از دو عضو گروه غایب باشد یا ... در نتیجه چون نمی‌توان با یك برنامه‌نویس به ادامه كار پرداخت، اتمام پروژه با تأخیر مواجه خواهد شد.

طبق نتایج تحقیقات به عمل آمده، وقتی یك برنامه‌نویس در كدهای برنامه به دنبال اشكال می گردد، حداكثر می‌تواند ده تا پانزده‌درصد از اشكالات برنامه را پیدا كند. اما وقتی در روشی مثل اكس‌پی دو برنامه‌نویس با هم كار می كنند و یكی از این برنامه‌نویسان كدها را كنترل می‌كند، بیست تا چهل‌درصد از اشكالات ساختاری برنامه خود را نشان می‌دهد. اما با استفاده از روش‌های PSP و TSP كه در ادامه این مقاله توضیح داده می‌شوند حتی می‌توان تا هشتاددرصد اشكالات برنامه (كه رقم بسیار خوبی است) را قبل نهایی‌شدن برنامه شناسایی و رفع كرد.

روشRational Unified Process) ‌RUP)

در این بخش یكی از معروف‌ترین رویه‌های تولید نرم‌افزار كه توسط شركت آی‌بی‌ام طراحی گردیده‌است را معرفی می‌كنیم. این روش با نام Rational Unified Process) ‌RUP) در بسیاری از پروژه‌های نرم‌افزاری به كار گرفته می‌شود.
در حقیقت هدف اصلی RUP مطمئن‌شدن از این موضوع مهم است كه آیا نرم‌افزار تولیدشده نیازهای كاربرانش را به صورت كامل، با كیفیت بالا‌، در زمان معین و با بودجه مشخص برآورده كرده است یا خیر.

مطابق تحقیقات انجام شده، از آن جایی كه RUP به تمامی اعضای تیم، اطلاعاتی مشترك می‌دهد و تمامی اعضای گروه با یك زبان مشترك با هم مرتبط هستند، بازده كاری گروه را بالا می‌برد.

RUP دارای سه جزء اصلی است. جزء اول از مجموع راه‌حل‌های خوب كه در رویه می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد تشكیل شده است. جزء دوم همان مراحل تهیه نرم‌افزار است و جزء آخر قسمت‌های تشكیل‌دهنده این رویه می باشد.

‌ ‌RUP شش راه‌حل خوب كه می‌تواند در مراحل مختلف این رویه به ما كمك كند را معرفی كرده است. از آن جمله:

1- استفاده از USE CASEها كه می‌توانند در جمعآوری نیازهای كاربران مفید باشند.

2- استفاده از معماری نرم‌افزار قابل تغییر‌ (‌component reuse)

3- استفاده از روش‌های تكمیلی و Iterative برای كنترل بهتر و آسان پروژه نرم‌افزاری‌

4- استفاده از نمودارهای UML

5- كنترل تغییرات در نرم‌افزار

6- كنترل كیفیت نرم‌افزار با توجه به درخواست‌های اولیه كاربران

شكل 3 رویه RUP را نمایش می‌دهد. همان‌طور كه در این شكل مشخص شده است چرخه تولید نرم‌افزار به چهار قسمت اصلی تقسیم شده است:

الف: Inception phase یا مرحله آغازین:
در این مرحله اهداف پروژه مشخص شده و درخواست‌های اولیه كاربران تعریف می‌شود. از خروجی‌های این مرحله می‌توان به مدل اولیه Use Case، آزمون ریسك در پروژه و برنامه زمانبندی پروژه اشاره كرد.

ب: Elaboration phase یا مرحله مقدماتی:
در این مرحله نیازهای كاربران تحلیل و بررسی شده و راه‌حل كلی طراحی سیستم ترسیم می‌شود. از خروجی‌های این مرحله می‌توان از مدل كامل شده Use Case، فهرست نیازهای كامل كاربران و طرح كلی سیستم نام برد.

ج: Construction phase:
یا مرحله ساخت و توسعه: در این مرحله نرم‌افزار طراحی شده ساخته می‌شود و به اصطلاح، كد برنامه نوشته شده و قسمت‌های مرتبط به هم ارتباط داده می‌شوند. از خروجی این مرحله می‌توان از نرم‌افزار، راهنمای استفاده از نرم‌افزار و مستندات سیستم نام برد.

د: Transition phase یا مرحله تغییرات:
در این مرحله اگر نرم‌افزار به وجود آمده در مرحله ساخت دچار مشكل شود، مشكل رفع خواهد شد.

تمامی مراحل توسط خطوط عمودی از همدیگر جدا شده‌اند و هر مرحله با یك milestone یا نقطه مهم تمام می‌شود. روش RUP با استفاده از مدل‌های مختلف همچنین مشخص می‌كند چه كسی، چگونه و چه وقت چه كاری را انجام خواهد داد.

همان‌طور كه در این قسمت ذكر شد، روش RUP روشی انعطاف پذیر، قابل تغییر و پیشرفته است كه می‌تواند در صورت استفاده صحیح، باعث افزایش كارایی و كیفیت نرم‌افزار تولیدی گردد. اما آیا RUP می‌تواند رویه خوبی برای تولید نرم‌افزارهای كوچك باشد؟ در جواب باید گفت كه RUP را طوری طراحی كرده‌اند كه بتواند برای انواع پروژه‌های نرم‌افزاری در هر اندازه مفید باشد و از آن جایی كه از ابزارهای خوبی مثل UML نیز استفاده می‌كند، UML) در گروه‌های كوچك كه نرم‌افزارهای كوچك طراحی می‌كنند ابزار مدلی خوبی است) می‌تواند باعث همكاری و هماهنگی بیشتر گروه گردد.

اما همان‌طور كه در ادامه این بحث خواهید دید، اگر بتوانیم رویه‌های ساده‌تر را با یكدیگر ادغام كنیم، شاید بتوانیم راه حلی با كارایی بالاتری داشته باشیم.
روش های PSP و TSP
PSP یا Personal Software Process در حقیقت روش تولید نرم‌افزار نیست بلكه روشی است نوین كه با ملزم نمودن اعضای گروه پروژه‌های نرم‌افزاری به رعایت اصولی مشخص و استفاده از فرم‌ها و تكالیفی مشخص به آن‌ها كمك می‌كند كارایی و بهره‌وری كاری خود را بالا ببرند. این روش همچنین حاوی تكنیك‌های خوبی برای كنترل، ا‌ندازه‌گیری و تشخیص اشكالات می‌باشد كه می‌تواند به شخص (مثلاً برنامه‌نویس) كمك كند تا مثلاً با اندازه‌گیری نرم‌افزار، یادداشت میزان فعالیت روزانه و ساعات هدر رفته، و اشكالات به وجود آمده، مشكلات را حل كند و در نتیجه بهره‌وری خود را بالاتر ببرد. TSP یا Team Software Process مانند PSP است، ولی برای یك تیم طراحی شده و با طرح روش‌های منظم جهت كنترل و جمع‌آوری اطلاعات روزانه به اعضای تیم كمك می‌كند تا كارایی خود را بالا ببرند.

راه‌حل‌های پیشنهادی
تا این قسمت با برخی از روش‌های تولید نرم‌افزار آشنا شدیم. اگر دقت كنید تمامی این روش‌ها و رویه‌ها می‌توانستند برای تولید نرم‌افزارهای كوچك مورداستفاده قرار گیرند، اما در ادامه مقاله با چند روش‌ جدید آشنا خواهید شد كه در چندین گروه نرم‌افزاری كوچك مورد آزمایش قرار گرفته‌اند و در تمامی موارد بازدهی درخور داشته‌اند. در واقع نمی‌توان گفت تمامی روش‌های زیر روش‌های جدیدی هستند، بلكه برخی از آن‌ها از ادغام روش‌های بالا به وجود آمده‌اند.

روش RUP + Scrum
همان‌طور كه قبلاً اشاره شد، روش Scrum روشی آسان برای تولید نرم‌افزار است كه مدیریت پروژه و نظم موجود در آن می‌تواند بسیار كارگشا باشد. حال تجسم كنید كه روش RUP را اجرا و قسمت‌هایی از Scrum را در آن ادغام كنیم. پس از این كار متوجه خواهید شد كه روش RUP می‌تواند از مدل Scrum كمك بگیرد و با ادغام این دو می‌توان پروسه‌ای منظم برای تولید نرم‌افزارهای كوچك سازماندهی كرد. اما همان‌طور كه می‌دانید نمی‌توان دو رویه ناهمگون را با هم تركیب نمود. آیا RUP و Scrum با هم شباهت‌هایی دارند؟

همان‌طور كه قبلاً بیان شد، هر دو رویه ساخت نرم‌افزار روش حلقه‌ای تكراركننده یا Iterative را خط مشی خود قرار داده‌اند(البته در RUP تعریف بهتر و كامل‌تری از Iterative شده است). در Scrum تعریف نیازهای كاربران توسط اعضای تیم انجام می‌پذیرد، اما در RUP تنها یك شخصRequirement Engineer) یا مهندس مسئول نیازهای كاربران) است كه این مسئولیت را برعهده دارد. در زمینه مدل سیستم اگر چه Scrum مسئولیت انجام این كار را به تمامی اعضای گروه داده است، اما هر دو روش از مدل UML پشتیبانی می‌كنند و استفاده از آن را پیشنهاد می‌دهند.

ضمناً هر دوی این روش‌ها روش‌های هوشمند و Iterative هستند كه مدیریت و اندازه گیری كیفیت نرم‌افزار در تمامی مراحل این رویه‌ها به خوبی دیده می‌شود. همچنین هر دوی این روش‌ها انجام تغییرات را در طول پروژه مجاز می‌دانند. البته همان‌طور كه در قسمت Scrum توضیح داده شد، این روش تغییرات را در طول مراحل Sprint مجاز نمی‌داند، اما مدیر Scrum می‌تواند تغییرات درخواستی توسط كاربران را جمعآوری و در جلسه بعدی مطرح نماید.

به تازگی RUP نیز ابزارهای جدیدی مانند RUP Builder و RUP modeller را عرضه كرده كه به مدیران پروژه‌ها اجازه می‌دهد تا برخی از اصول Scrum را درRUP اجرا كنند. در نتیجه این دو پروسه تولید نرم‌افزار می‌توانند به كمك بیایند و روشی مناسب برای تولید نرم‌افزارها به‌خصوص در اندازه كوچك باشند.


روش RUP + XP
روش دومی كه مورد آزمایش قرار گرفت، تلفیقی بود از اكس‌پی و RUP. ولی می‌توان گفت ادغام این دو رویه بسیار متفاوت است.

RUP رویه‌ای بسیار سنگین و اكس‌پی روشی بسیار سبك است. می‌دانید كه RUP را می‌توانیم تقریباً برای تمامی نرم‌افزارهای كوچك و بزرگ به كار برد. اكس‌پی نیز همانند RUP براساس Iterationها یا مراحل پیوسته مانند تحلیل، طراحی و امتحان نرم‌افزار استوار است.

از آن جایی كه RUP و اكس‌پی از اساس با هم تفاوت‌های زیادی دارند و اكثراً تصور می‌كنند كه RUP راه‌حلی برای تولید نرم‌افزارهای بزرگ و اكس‌پی برای تولید نرم‌افزارهای كوچك است، ممكن شما هم تصور كنید كه استفاده همزمان از هر دوی این روش‌ها كاردرستی نیست.

اما مطابق تحقیقات انجام شده به نظر می‌رسد كه برای تولید نرم‌افزارهای كوچك روشی بین RUP و اكس‌پی نیاز است.در نتیجه با اضافه‌كردن برخی از تكنیك‌های اكس‌پی به RUP می‌توان به رویه‌ای مناسب‌تردست یافت. قبلاً نیز محققانی روی RUP كار كرده‌اند تا آن را برای پروژه‌های كوچك مناسب سازند. مثلاً در سال 2000 یك نسخه از RUP به نام dX معرفی گردید كه RUP مختصر شده‌ای بود. برای نرم‌افزارهای كوچك (كه اعضای پروژه اغلب در یك محیط كار می‌كنند) اكس‌پی می‌تواند روشی بسیار خوب باشد، اما اگر اعضای تیم پراكنده باشند و سیستم بخواهد توسعه یابد، اكس‌پی قادر به جوابگویی نیست و می‌توان گفت كه با استفاده از قسمت‌هایی از روش قدرتمند RUP می‌توان به اكس‌پی كمك نمود.

برای تلفیق این دو روش تصوركنید كه پروژه‌ای شروع شده است. در مرحله Inception یا آغازین می‌توان از تكنیك‌های اكس‌پی در زمینه برنامه‌ریزی زمانی و جمع آوری نیازهای سیستم استفاده نمود. البته نمی‌توان گفت كه همیشه این دو روش با هم سازگار هستند. مثلاً در اكس‌پی مرحله‌ای به نام طراحی یا Design Phase وجود ندارد. در صورتی كه RUP یك مرحله مجزا برای این قسمت دارد.

روش Iterative Process
شاید به نظر برسد كه در پروژه‌های كوچك، اعضای گروه نیاز كمتری به ارتباط با یكدیگر دارند. اما از آن جایی كه در این گونه پروژه ها ارتباط بین اعضای تیم و كاربر نزدیك‌تر است و عوامل خارجی نیز نقش مهمی را در پروژه‌ بازی می‌كنند، در این پروژه‌ها نیاز به ارتباط بین اعضای تیم محسوس به نظر می‌رسد. همچنین اگرچه پروژه‌های نرم‌افزاری كوچك طبیعتاً نیاز به نوشتن كدهای كمتری دارند و ممكن است به چند مدیر نیاز نداشته باشند اما مانند پروژه‌های بزرگ باید نرم‌افزاری با كیفیت بالا ارائه دهند. در نتیجه می‌توان گفت كه روشی برای تولید نرم‌افزار كوچك مناسب‌تر است كه تمامی موارد مذكور را در نظر بگیرد و اجرا كند.

رویه Iterative یكی از این روش‌ها است. با استفاده از این رویه دو نوع محصول به نام‌های Actual و by-product تولید می‌گردد. در واقع محصولاتی كه در موفقیت پروژه نقش اساسی بازی می‌كنند، Actulas و آن دسته كه به وجود آمدن Actualsها كمك می‌كنند را By-Product می‌گویند (مثلاً طرح اولیه سیستم). در این مدل هر عضو از گروه مسئول انجام‌دادن قسمتی از كار می‌شود و این مدل شامل هشت مرحله یا فاز است.

اولین مرحله این رویه جمعآوری اطلاعات از كاربر است. در مرحله بعدی سیستم به صورت جامع تحلیل و آنالیز می‌گردد تا اعضای تیم با مدل كلی سیستم آشنا گردند. سپس در مرحله تحلیل، نرم‌افزار به صورت كلی مورد بررسی قرار می‌گیرد و پس از آن كه مرحله معماری سیستم نام دارد، اجزای تشكیل‌دهنده سیستم مشخص می‌شوند و كارایی‌های سیستم مشخص می‌گردند. در مرحله طراحی تمامی اجزای سیستم طراحی می‌شوند و در مرحله بعد كدهای سیستم نوشته می‌شود.

وقتی این مرحله تمام شد و كدهای سیستم نوشته شد، اعضای تیم در فاز جمع‌بندی كدهای سیستم را با توجه به مراحل اول تا پنج مرور می‌كنند. در مرحله آخر نیز اعضای گروه را امتحان می‌كنند تا اولاً نیازهای كاربران را تأمین كرده باشد و ثانیاً فاقد هرگونه اشكال باشد. اگر نرم‌افزار فاقد اشكال باشد، رویه تولید نرم‌افزار به آخر خواهد رسید. در غیر این صورت، اعضای گروه به دنبال منبع مشكل در مراحل قبلی می‌گردند و مجدداً رویه را از آن جایی كه فكر می‌كنند باعث بروز اشكال شده است، ادامه می‌دهند.

نتیجه گیری
برای دستیابی به موفقیت در پروژه‌های نرم‌افزاری، اعضای گروه باید از یك رویه یا روش مشخص پیروی كنند. اما برای پروژه های كوچك (برای تولید نرم‌افزارهای كوچك) این رویه باید ساده و آسان باشد. اضافه براین، برای دستیابی به موفقیت در پروژه‌ها تنها داشتن یك رویه آسان و كارا كافی نیست بلكه مدیران پروژه‌های نرم‌افزاری باید به این نكته توجه كنند كه اعضای گروه در موفقیت پروژه‌ها از اهمیت شایانی برخوردار هستند و باید در انتخاب این افراد حداكثر دقت را مبذول نمود. در ضمن موقع انتخاب یك رویه مناسب باید اندازه نرم‌افزار را معین نمود و براساس نیازهای كاربران پروسه تولیدی را طراحی كرد. برای تعیین رویه‌ای مناسب در تولید نرم‌افزارهای كوچك باید دقت داشت كه این رویه باید بسیار ساده باشد تا به اعضای تیم كمك كند به‌راحتی مراحل تهیه نرم‌افزار را ادامه دهند.

از جمله این رویه‌های ساده می‌توان از Scrum نام برد. Scrum یك تكنیك مدیریت پروژه است كه می‌تواند به تیم‌های نرم‌افزاری كوچك كه روی پروژه‌های كوچك نرم‌افزاری كار می‌كنند كمك كند راندمان و كارایی بالاتری در كار داشته باشند. اما اگر این روش‌ها را با روش‌های مناسب دیگر ادغام كنیم، می‌توانند بیشتر مفید واقع گردند.

پس از Scrum، روش اكس‌پی توضیح داده شد و به عنوان بهترین راه برای تولید نرم‌افزارهای كوچك از آن نام برده شد. اما این روش به تنهایی كارایی چندانی نخواهد داشت. سپس RUP كه می‌تواند در تمامی پروژه‌ها استفاده شود تشریح شد و در ادامه سه روش مناسب برای تولید نرم‌افزارهای كوچك ارائه گردید. اما همان‌طور كه بحث شد، داشتن یك روش مناسب به تنهایی نمی‌تواند ضامن موفقیت در پروژه باشد، بلكه انتخاب منابع انسانی مناسب و با تجربه می‌تواند راه را برای موفقیت پروژه‌های نرم‌افزاری هموارتر سازد.

شنبه 16/6/1387 - 16:51
کامپیوتر و اینترنت

همگی کاربران چه مبتدی و چه پیشرفته ، مطمئنأ نرم افزار Paint یا همان نقاشی ویندوز را میشناسند. همگی زمانی را به تفریح صرف این برنامه کوچک کرده ایم. اما با آمدن نرم افزارهای حرفه ای ویرایش عکس همچون Corel ، Photoshop و ... این برنامه دیگر کاملأ به یک نرم افزار ابتدایی تبدیل گشته است. اما پیشنهاد میکنیم این نرم افزار را اصلا دست کم نگیرید! چرا که توانایی بسیار جالبی در این برنامه وجود دارد که تاکنون از دید شما پنهان مانده است. با استفاده از ترفندهای مخفی که اکنون به شما معرفی خواهیم کرد میتوانید اعمالی را با Paint انجام دهید که جزء ویژگیهای نرم افزارهای حرفه ای ویرایش تصویر است. این ترفند را اکیدأ به شما پیشنهاد میکنیم.

ابتدا برای اجرا کردن برنامه Paint ، از منوی Start و سپس All Programs وارد Accessories شده و Paint را انتخاب کنید.

پس از باز شدن برنامه ، از منوی File ، گزینه Open را انتخاب کنید. سپس در پنجره جدید باز شده یک عکس را برای نمونه انتخاب کرده و روی دکمه Open کلیک نمایید.
حالا عکس مورد نظر شما در برنامه باز شده است.

مهر زدن قطعه ای از عکس
در Paint قابلیت مخفی وجود دارد که با استفاده از آن میتوانید قطعه ای از عکس را همانند مهر کردن تکرار کنید.
برای این کار در داخل نوار ابزار برنامه ، ابزار Select را انتخاب کنید (مستطیل نقطه چین). سپس بر روی قسمتی از عکس با استفاده از موس یک مستطیل ایجاد کنید. اکنون دست خود را روی دکمه Ctrl نگه دارید و مستطیلی را که ایجاد کردید جابجا کنید و رها کنید. همواره دستتان که روی دکمه Ctrl است این عمل را ادامه دهید تا قطعه عکس انتخاب شده همانند عمل مهر زدن تکرار گردد.

ساییدن قطعه ای از عکس
با استفاده از این قابلیت مخفی ، میتوانید قطعه ای از عکس را همانند عمل ساییدن روی کل عکس بکشانید.
برای این کار در داخل نوار ابزار برنامه ، ابزار Select را انتخاب کنید (مستطیل نقطه چین). سپس بر روی قسمتی از عکس با استفاده از موس یک مستطیل ایجاد کنید. اکنون دست خود را روی دکمه Shift نگه دارید و مستطیلی را که ایجاد کردید جابجا کنید. تا زمانی که دستتان روی دکمه Shift باشد این عمل تکرار خواهد شد.

کوچک و بزرگ کردن قطعه ای از عکس
قابلیت مخفی دیگری که در Paint وجود دارد کوچک و بزرگ کردن قطعه ای از عکس به شکلی است که دیگر اجزای عکس تغییری نکند.
برای این کار در داخل نوار ابزار برنامه ، ابزار Select را انتخاب کنید (مستطیل نقطه چین). سپس بر روی قسمتی از عکس با استفاده از موس یک مستطیل ایجاد کنید. اکنون دست خود را روی دکمه Ctrl نگه دارید و یکی از دکمه های + و - را بزنید. دکمه های Ctrlو+ عکس قطعه انتخابی را بزرگ و دکمه Ctrlو- قطعه انتخابی را کوچک میکند.
لازم به ذکر است که این ترفند را میتوانید روی تمامی ابزارهای ایجاد نقاشی نیز اجرا کنید. به فرض مثال در نوار ابزار ، ابزار Brush (قلم مو) را انتخاب نمایید. اکنون دست خود را روی دکمه های Ctrl و + نگاه دارید تا نقطه بزرگتر شود.

شنبه 16/6/1387 - 16:50
کامپیوتر و اینترنت

یکی از مهمترین دغدغه هایی که کاربران یاهو مسنجر با آن مواجه هستند از بین رفتن آفلاین هایی است که دوستان برای آنها ارسال میکنند. به اصطلاح گاهی آفلاینهای یاهو مسنجر میپرد. این موضوع دلایل مختلفی دارد. در این ترفند قصد داریم به بررسی دلایل مختلف این پیش آمد بپردازیم و راه حل ساده مشاهده مجدد آفلاینها را به شما معرفی کنیم.

به گزارش بخش آموزش شبكه فن آوری اطلاعات ایران، از http://www.tarfandestan.com ، اما دلایلی که باعث میشوند آفلاینهای ما پاک شوند:

پائین بودن سرعت وصل شدن به سرور یاهو
از آنجایی که بیشتر کاربران اینترنتی در ایران از سرویس اینترنتی تلفنی یا Dialup استفاده می کنند، از سرعت پائینی برخوردارند. و موقع وصل شدن به سرور یاهو مسنجر، به دلیل این که ارسال بسته های اینترنتی (Packets) به سرور یاهو بیش از حد معمول طول می کشد، لذا تصور یاهو بر این می شود که شما قطع شده اید و باید دوباره وصل شوید. در حالی که نصف عملیات Login شدن را انجام داده اید.در این حالت، به دلیل این که یک ارتباط (ولو ناموفق) با یاهو برقرار شده است، یاهو با احتساب این که شما به سرور وصل شده اید، آفلاین ها را برای شما ارسال می کند. و از محل نگهداری آن پاک می شود. و چون شما در برقراری تماس با یاهو ناموفق بوده اید، لذا دوباره وصل می شوید. که این عمل باعث می شود آفلاین های شما بپرد. چون طبق تصور یاهو، دیگر آفلاینی وجود ندارد که برای شما ارسال شود.البته در نسخه های 5 و به قبل یاهو مسنجر، هیچ وقت آفلاینها پاک نمی شدند. و خود شما باید آنها را پاک می کردید.

بد شانسی در ارتباط اینترنت
چنانچه وقتی مسنجر شما در حال بالا آمدن باشد و به طور تصادفی اینترنت شما قطع (Disconnect) شود، متاسفانه پنجره آفلاین های شما خود به خود بسته می شود. که البته این کار نتیجه برنامه نویسی بد این قسمت یاهو مسنجر است. البته چنانچه از پشت LAN به یاهو وصل شده باشید، کمی طول می کشد تا قطع بودن شما به برنامه یاهو مسنجر ثابت شود.

زیاد بودن بیش از حد آفلاین ها
کسانی که افراد زیادی آنها را Add کرده اند و مرتبا Send To All از افراد مختلف دریافت می‌کنند، معمولا در دریافت آفلاین ها مشکل دارند. چون یاهو از یک حدی بیشتر آفلاین ها را نگهداری نمی کند و چنانچه به بیش از حد مورد نظر برسد، تنها تعداد خاصی از آخرین آفلاین ها به نمایش در می آیند و بقیه دور ریخته می شوند.

دیر به دیر Login کردن به یاهو مسنجر
چنانچه شما یک مدت طولانی، مثلا چند ماه به یاهو مسنجر Login نکنید، آفلاین های شما می‌پرد.

دیر رسیدن آفلاین ها به دست شما
گاهی اوقات به دلایل نامشخص، آفلاین ها دیر به دست شما می رسند. مثلا، فردی دیروز برای شما آفلاین گذاشته، اما شما امروز وقتی وارد مسنجر می شوید آفلاین را نمی بینید. بلکه ممکن است در دفعات بعدی آن آفلاین به دست شما برسد.


اما چه کنیم که آفلاینهای خودمان را مجدد مشاهده کنیم؟ بدین منظور باید قسمت Message Archive یاهو مسنجر را فعال کنیم.
بدین منظور از منوی Messenger به Preferences بروید. حالا به قسمت Archive رفته و تیک گزینه Yes , save all of my messages را بزنید. اکنون OK کرده و خارج شوید.
پس از این کار تمامی آفلاینهایی که برای شما ارسال میشود در داخل Message Archive ذخیره میشود. برای مشاهده این قسمت از منوی Contacts به Message Archive بروید.
تنها دقت کنید آفلاینهایی که برایتان ارسال میشود ولی هرگز به دست شما نمیرسند طبعأ در این قسمت هم ذخیره نمیشوند.

شنبه 16/6/1387 - 16:47
کامپیوتر و اینترنت

برای چند لحظه زمانی را تصور کنید که کل اطلاعات پست الکترونیکی شما شامل آدرس ها، شماره های تلفن، اسناد مهم، تصاویر و غیره ناپدید شوند. مسلماً این اتفاق برای شما بسیار مصیبت بار خواهد بود.

اگر مرتباً از نامه‌های الکترونیکی خود نسخه پشتیبان تهیه کنید، نگران به وجود آمدن چنین وضعیتی باشید. بنابراین به این کار اهمیت ویژه ای دهید. برای اینکه در روند تهیه نسخه پشتیبان از نامه‌های الکترونیکی به شما کمک کنیم، مراحل انجام این کار را با برخی از برنامه‌های متداول در این زمینه توضیح می دهیم. قبل از شروع کار، اشاره به این نکته ضروری است که دو راه برای بازیابی نامه‌های الکترونیکی وجود دارد: نخست دسترسی به نامه ها با استفاده از یک برنامه پست الکترونیکی نصب شده روی کامپیوتر و دیگری استفاده از وب سایت ویژه ارائه دهنده پست الکترونیکی. در هر کدام از این دو مورد برای ایجاد امنیت خاطر بیشتر، باید فایل هایتان را روی یک درایو قابل حمل مثل یک CD ذخیره کنید.

 


روش اول: برنامه‌های پست الکترونیکی
برنامه‌های پست الکترونیکی بسیاری وجود دارند. در این مقاله مراحل پشتیبانی از نامه‌های الکترونیکی توسط سه نمونه از مهم ترین آنها را بررسی می کنیم.

1- AOL

نرم افزار AOL باعث سهولت دسترسی به سرویس پست الکترونیکی AOL می شود. حتی اگر از برنامه AOL روی کامپیوترتان استفاده کنید، نامه هایتان روی سرورهای AOL مستقر می شوند، در نتیجه، می توانید از طریق برنامه AOL یا وب سایت AOL به پست الکترونیکی AOL دسترسی پیدا کنید. AOL به صورت خودکار نامه‌های ذخیره شده روی سرورهای خود را بعد از مدت محدودی پاک می کند. از این رو باید به صورت مرتب از نامه‌های الکترونیکی خود نسخه پشتیبان تهیه کنید. تمام نامه‌های جدید و خوانده نشده، به پوشه NEW MAIL در AOL 9.0SECURITY EDITION فرستاده می شوند. نامه ها برای مدت محدودی در این پوشه باقی می مانند و بعد از اینکه یک نامه را خواندید، به پوشه OLD MAIL منتقل می شود که در آنجا برای مدت محدودی باقی می ماند. این پوشه ها روی سرورهای AOL مستقر هستند. وقتی که این محدوده زمانی به پایان برسد، AOL آن نامه را پاک می کند.علاوه بر پاک کردن خودکار نامه ها بعد از یک مدت خاص، AOL میزان فضای ذخیره سازی طولانی مدت، نامه ها را از سرورهای AOL به کامپیوتر خانگی خود انتقال دهید. AOL از پوشه ای با نام SAVED ON MY PC برای ذخیره دائمی کپی نامه هایی که انتخاب کرده اید، استفاده می کند.این پوشه همچنین با نام PERSONAL FILING CABINET هم شناخته می شود که روی کامپیوترتان مستقر می شود.

از آنجا که PERSONAL FILING CABINET شامل نامه هایی می شود که آنها را برای نگهداری انتخاب کرده اید، پس باید از آن نسخه پشتیبان تهیه کنید؛ بدین منظور به آدرس زیر بروید:

C:/DOCUMENTSANDSETTINGS/

ALLUSERS/APPLICATION DATA/C_AMERICA ONLINE9.0

سپس به دنبال پوشه ای با نام ORGANIZE بگردید و کل این پوشه را روی CD یا درایو FLASH کپی کنید. در صورتی که لازم است نسخه پشتیبان را بازیابی کنید، پوشه ORGANIZE و محتویات آن را در آدرس زیر کپی کنید:

C:/DOCUMENTSANDSETTINGS/

ALLUSERS/APPLICATIONDATA/AOL/C_AMERICA ONLINE9.0

2- OUTLOOK

این برنامه فقط نامه ای الکترونیکی را ذخیره نمی کند، بلکه تقویم، عملکردها و یادداشت ها را نیز درون فایلی با نام PST(PERSONAL FOLDERS) ذخیره می کند. برای اینکه از اطلاعات خود در OUTLOOK نسخه پشتیبان تهیه کنید، PERSONAL FOLDERS BACKUP را از سایت مایکروسافت به صورت رایگان دریافت و اجرا کنید. بدین منظور به آدرس زیر بروید:

OUTLOOK 2003/2002 ADD-IN: PERSONAL FOLDERS BACKUP

این برنامه افزودنی به شما توانایی تهیه نسخه پشتیبان از نامه‌های الکترونیکی در فاصله های زمانی مشخص را می دهد.

3- OUTLOOK EXPRESS

برنامه تهیه نسخه پشتیبان در OUTLOOK EXPRESS با OUTLOOK تفاوت دارد، بدین منظور ابتدا این برنامه را باز کنید و به منوی TOOLS بروید. OPTIONS را انتخاب کرده و سپس روی زبانه MAINTENANCE و بعد دکمه STORE FOLDER کلیک و محل پوشه را های لایت کنید. کلیدهای CTRL + C را برای کپی این محل در کلیپ برد فشار دهید، سپس روی CANCEL کلیک کرده و دوباره روی آن کلیک کنید تا کادرهای محاوره ای بسته شوند. بعد از اتمام این مراحل، روی START و سپس RUN کلیک کنید. در کادر OPEN، کلیدهای CTTRL+V را برای انتقال محل، فشار دهید و سپس روی OK کلیک کنید.
سپس لیستی از تمام فایل های DBX (فایل های مربوط به OUTLOOK EXPRESS ) را مشاهده خواهید کرد. برای امنیت خاطر بیشتر تمام این فایل های DBX را روی یک درایو قابل حمل کپی کنید.

 


روش دوم: تهیه نسخه پشتیبان از پست الکترونیکی مبتنی بر وب
پست الکترونیکی مبتنی بر وب، دارای ویژگی های متفاوتی است؛ از جمله توانایی دسترسی به نامه‌های الکترونیکی در زمان. با وجود این، از آنجا که این برنامه‌های پست الکترونیکی، نامه‌های شما را روی سرورهایشان ذخیره می کنند، تهیه نسخه پشتیبان از آنها مشکل خواهد بود. اگر چه می توانید با استفاده از دستور SAVE AS در INTERNET EXPLORER یا یک مرورگر دیگر نامه ای خود را ذخیره کنید ولی این روشی غیر کارآمد برای تهیه نسخه پشتیبان از تعداد زیادی از نامه هاست.

در اغلب برنامه‌های پست الکترونیکی مبتنی بر وب، مثل GMAIL HOTMAIL و YAHOO! MAIL، لازم است که نامه هایتان را توسط یک برنامه مثل OUTLOOK EXPRESS بفرستید یا دریافت کنید سپس از دستور العمل های این برنامه برای تهیه نسخه پشتیبان از نامه هایتان بهره ببرید.

GMAIL-1

از بین سه سرویس پست الکترونیک مبتنی بر وب که در این مقاله آنها را بررسی می کنیم. GMAIL تنها سرویسی است که به، صورت رایگان و بون نیاز به نرم افزاری مجزا نامه هی را به برنامه دیگری انتقال می دهد. در GMAIL، می توانید از ویژگی انتقال (POST OFFICE PROTOCOL) POP استفاده کنید.

این ویژگی نامه‌های شما را دوباره به یک حساب پست الکترونیکی که انتخاب کرده اید، می فرستد.

برای استفاده از این گزینه، به حساب GMAIL وارد شوید و روی پیوند SETTINGS کلیک کنید سپس روی زبانه FORWARDING AND POP کلیک کنید.

 


دکمه رادیویی کنار FORWARD A COPY OF INCOMING MAIL ، را انتخاب کرده و آدرس پست الکترونیکی مقصد را وارد کنید، سپس می توانید بعد از انتقال نامه از بین نگهداری، آرشیو کردن یا حذف پیام ها در سرور GMAIL، یکی را انتخاب کنید.

اگر هرزنامه‌های زیادی وارد صندوق پستی شما می شوند، می توانید نامه ها را قبل از انتقال فیلتر کنید و نامه هایی را که ملاک های لازم را شامل نمی شوند، حذف کنید.

برای اینکه کار را تکمیل کنید، روی SAVE CHANGES در زبانه FORWARDING AND POP کلیک کنید.

 

MSN HOTMAIL-2

این سرویس قابلیت پشتیبانی را فقط به صورت غیر رایگان ارائه می دهد. اگر نمی خواهید پولی برای ویژگی های بیشتر آن بپردازید، باید به انتخاب خود از یک برنامه دیگر برای فرستادن نامه ها به یک آدرس پست الکترونیکی استفاده کنید. FOR HOTMAIL GET MAIL (واقع در آدرسWWW.E_EEASY.CON/GETMAILASPX) که به صورت رایگان است، دارای رابط کاربردی ساده ای است و این توانایی را به شما می دهد تا به صورت خودکار نامه‌های خود را به حساب پست الکترونیکی دیگری انتقال دهید.

برنامه دیگر برای این منظور WEB MAIL ASSISTANT است (واقع در آدرسHTTP://WWW.OMESEEK.COM/) که البته رایگان نیست و نامه‌های HOTMAIL را به یک حساب پست الکترونیکی که از قبل مشخص کرده اید، می فرستد و دارای عملکردهای فیلتر کردن هرزنامه و ادغام نامه ها است. علاوه بر این، WEB MAIL ASSISTANT با YAHOO! MAIL کار می کند؛ چرا که هر دو این برنامه ها، نامه ها را به یک حساب الکترونیکی مجزا انتقال می دهند و سپس با استفاده از یک برنامه مثل OUTLOOK EXPRESS از آنها نسخه پشتیبان تهیه می کنند. بنابراین قادر نخواهید بود که نامه‌های خود را در سرورهای HOTMAIL بازیابی کنید.

YAHOO! MAIL-3

این سرویس در YAHOO! MAIL نیز، همانند HOTMAIL، غیر رایگان است و مثل HOTMAIL می توانید برنامه ای رایگان را برای انتقال نامه هایتان به کامپیوتر خانگی خود نصب کنید.

این برنامه YPOPS! نامیده می شود و از آدرسHTTP://WWW.YPOPSEMAIL.COM/ قابل دسترسی است و باز مشابه HOTMAIL، به علت اینکه نامه هایتان را به یک حساب پست الکترونیکی انتقال می دهید تا از آنها نسخه پشتیبان تهیه کنید، قادر نخواهید بود که نامه‌های ذخیره شده روی سرورهای YAHOO! MAIL را بازیابی کنید.

 


نتیجه گیری
اگر چه تهیه نسخه پشتیبان از یک حساب پست الکترونیک مبتنی بر وب احتیاج به طی مراح بیشتری دارد، ولی این اطمینان را به شما می دهد که کپی درستی از نامه هایتان دارید تا زمانی که از نامه‌های خود نسخه پشتیبان تهیه می کنید، مطمئن هستید که اگر مشکلی پیش بیاید، یک کپی از نامه‌های مهم خود دارید؛ با این حال همیشه به یاد داشته باشید که روند تهیه نسخه پشتیبان از نامه ها را باید به طور منظم و مرتب انجام دهید تا بتوانیدتعداد نامه هایی را که ممکن است بر اثر اشتباه از دست بروند، کاهش دهید.

شنبه 16/6/1387 - 16:46
کامپیوتر و اینترنت

جی‌اس‌ام، یك اختصار پذیرفته‌شده برای استاندارد "سیستم بین المللی ارتباطات همراه" محسوب میشود كه در اصل از عبارتی فرانسوی گرفته شده است و همانند HICAP، Mobiletex GPRS و PALM از محبوبترین و رایجترین استانداردهای تلفن همراه در سراسر دنیا به شمار میرود.
این استاندارد در حال حاضر توسط بیش از 2 میلیارد نفر در 212 كشور استفاده می‌شود كه در نوع خود یك رقم باورنكردنی است و باعث می‌شود تا كاربران با استفاده از قابلیت Roaming یا امكان حضور همزمان در دو نقطه‌ی متفاوت ارتباطی، بتوانند از گوشی همراه خود در هر شهر و كشوری استفاده كنند. این استاندارد با نمونه‌های مشابه قبلی خود تفاوتهایی عمده دارد و از جمله‌ی آنها می‌توان به كیفیت دیجیتالی برقراری مكالمات با تلفن همراه اشاره كرد كه به عبارتی یك سیستم نسل دوم تلفن همراه تلقی می‌شود.
این واقعیت، موید آن است كه ارتباطات داده‌یی به وسیله‌ی جی‌اس‌ام، برای استفاده در پروژه‌ی مشترك نسل سوم گوشی‌های همراه نیز كاربرد خواهد داشت.
از دیدگاه اكثر مصرف كنندگان و كاربران، مزیت اصلی و عمده‌ی GSM در افزایش كیفیت برقراری تماسهای تلفنی و همچنین كاهش نرخ مكالمات و نیز سرویسهای جانبی مثل پیام كوتاه یا SMS است.
همچنین از دید اپراتورهای شبكه، مزیت و برتری این استاندارد، امكان به كارگیری لوازم و تجهیزات جانبی گوشی‌های همراه با ماركهای مختلف در یك مجموعه است چرا كه طراحی باز این استاندارد به عملكرد چندوجهی ارتباطی كاربر كمك می‌كند.
همزمان با گسترش و تولید نسخه‌های جدیدی از این استاندارد، همخوانی و كارآیی مناسب با گوشی‌های اوریجینال و استانداردهای قدیمی‌تر GSM نیز حفظ شده است برای مثال قابلیتهای ارسال داده به شكل بسته‌یی در نسخه‌ی 97 جی اس ام نیز به مجموعه‌ی امكانات قبلی اضافه شده و از ابزارهای GPRS یا سرویس رادیوی عمومی همراه استفاده نموده است. سرعت ارسال و انتقال بالاتر داده‌ها نیز همراه با تكنولوژی جدید EDGE یا نسخه‌ی آزمایشی بسته‌ی سرعت انتقال داده‌ی افزایش یافته برای GSM در 99 امین تولید این استاندارد برای كاربران ارایه شده است.
تاریخچه‌ی GSM
گسترش گوشی‌های سلولی تلفن همراه در اوایل دهه‌ی هشتاد میلادی در اروپا، رو به زوال نهاد. عدم وجود استانداردسازی‌های تكنولوژیكی، سران اجلاس وزرای ارتباطات و فناوری اطلاعات كشورهای اروپایی را در سال 1982 با هدف توسعه‌ی یك استاندارد واحد برای گوشی‌های همراه كه در سراسر قاره، قابل استفاده باشد، وادار ساخت تا به ساخت گروه ویژه‌ی تلفن همراه (GSM) مبادرت ورزند.
نخستین شبكه‌ی استاندارد جی‌اس‌ام نیز در سال 1988 و در فنلاند افتتاح شد. در سال 1989، مسوولیت مدیریت استاندارد به موسسه‌ی استانداردهای ارتباطات سیار اروپا (ETSI) واگذار شد و فاز نخست راه‌اندازی شبكه‌های GSM در سراسر قاره نیز به سال 1990 بهره‌برداری شد.
در پایان سال 1993، بالغ بر یك میلیون كاربر از طریق 70 سرویس دهنده در 48 كشور از سرویسهای در سراسر اروپا از سرویسهای جی‌اس‌ام استفاده می‌كردند.

شنبه 16/6/1387 - 16:45
کامپیوتر و اینترنت

اشاره :
به دلیل ماهیت دوربین‌های دیجیتالی و تفاوت ذاتی كه در نحوه تبدیل نور بازتابیده از اشیا و سوژه‌ها به تصویر با دوربین‌های آنالوگ (یا همان فیلمی خودمان) دارند، معمولاً تصاویر ضبط شده اندكی با آنچه كه انتظار داریم، تفاوت دارند. دلایل متعددی برای توجیه این وضعیت وجود دارد. سعی بر آن بوده است كه مهم‌ترین و شایع‌ترین این پدیده‌ها را توضیح داده و روشی برای برطرف كردنشان بیاورم.


1- موجدار یا تابدار بودن تصویر ‌‌‌‌(Moire)
ابداع بافت جدید در صنعت نساجی!
زمانی كه از افراد مختلف عكسبرداری می‌كنید، متوجه می‌شوید كه الگوهای عجیبی بر روی لباس‌هایشان پدیدار می‌شود كه واقعاً بر روی لباس‌هایشان وجود ندارد.

هنگام عكسبرداری از موضوعی كه دارای تركیب و الگوی منظم و با قاعده در شكل بافت است، الگوی راه‌راه نامربوط و به‌هم ریخته‌ای بر روی الگوی اصلی بافت پارچه ظاهر می‌شود. این تركیب نافرم معمولاً بر روی پارچه‌هایی با بافت متوسط و درشت، همچنین پارچه‌های شطرنجی و به‌خصوص پارچه‌های توری به وجود می‌آید. همچنین رنگ‌هایی نیز ممكن است ظاهر شوند كه در تركیب رنگی پارچه اصلاً به كار نرفته‌ باشند.

این پدیده را اصطلاحاً موجدار شدن تصویر یا تابدار شدن تصویر می‌نامند. اما ذكر این نكته ضروری است كه وقوع پدیده فوق بر روی هر بافتی ممكن است. گاهی شما این حالت را در عكسی از نرده‌های محافظ یك پل برداشته‌اید و حتی بر روی توری لباس عروس نیز مشاهده می‌كنید.

 

1


1
علت:
پدیده فوق اصطلاحاً یك ضربه دوبعدی است كه در نتیجه واكنش بین الگوی منظم موضوع و الگوی منظم برداشت شده توسط CCD در دوربین ضبط می‌شود.

در مثال‌های شبیه به همین پدیده، زمانی كه دو لایه سبز یا آبی رنگ (معمولاً در تركیب‌های آبی) برای بافت یك پارچه به كار می‌روند در محل تلاقی یا اتصال آن‌ها با هم و یا زمانی كه دو لایه پارچه از جنس توری روی هم می‌افتند، می‌توان به وضوح پیدایش این موضوع را مشاهده كرد. در نتیجه، این الگوی راه راه باعث به‌وجود آمدن یك فاصله كاذب بین دو لایه روی هم افتاده بیش از مقدار واقعی آن می‌گردد كه باعث تأخیر در بازتابش نور از دو سطح می‌گردد. پدیده‌های مویر دیده شده در عكس‌های دیجیتال به‌طور اساسی یكسان بوده‌اند.

این پدیده تنها بر عكس‌های دیجیتال (گرفته شده توسط دوربین دیجیتال) تأثیر می‌گذارد و در دوربین‌های فیلمی، پدیده‌ای نادر بوده و تا به حال دیده نشده است. به این دلیل كه الگوی مشخصی در توزیع حساسیت نوری ماده مرسوم و معمول فیلم وجود ندارد.

راه‌حل:

●زمانی كه از زاویه كمتری عكسبرداری شود، Moire كاهش پیدا می‌كند. ‌

●همچنین به‌وسیله زوم كردن و یا تغییر دادن تعداد پیكسل (تفكیك‌پذیری) نیز می‌توان آن را كاهش داد.

●اگر دوربین شما فوكوس دستی دارد، سعی كنید به مقدار خیلی كمی تصویر را از حالت فوكوس كامل خارج كنید.

‌2 - كجی تصویر ‌‌‌‌(Tilt)
تبدیل انسان به غول، با یك روش بدیع!
این پدیده زمانی رخ می‌دهد كه شما سعی كنید یك عكس تمام قد در حالتی كه هم شما و هم موضوعتان ایستاده باشید، بگیرید. البته با این تفاوت كه شما كمی بالاتر یا پایین‌تر از سوژه قرار گرفته باشید و مجبور باشید لنز دوربین را اندكی رو به بالا و یا پایین بگیرید.

2
در این موقعیت، اگر هر ساختار منظم و با قاعده‌ای مانند ساختمان یا درخت در تصویر گرفته شده وجود داشته باشد، مشاهده می‌كنید كه زمانی كه شما از زاویه پایین عكس می‌گیرید عناصر موجود در بالای تصویر عریض‌تر و در پایین تصویر باریك‌تر می‌شود و زمانی‌كه از زاویه بالاتری عكسبرداری می‌كنید، عكس حالت قبل در قسمت پایین، عناصر عریض‌تر و در قسمت بالا باریك‌تر می‌شود.


علت: این مسئله دقیقاً مشابه زمانی است كه شما تصویری را از پایین‌ترین قسمت یك ساختمان رو به بالای ساختمان برمی‌دارید. متوجه می‌شوید كه طبقات فوقانی باریك‌تر از طبقات پایینی هستند و اصطلاحاً ساختمان‌تان ساختار هرمی پیدا می‌كند. دلیل به وجود آمدن این پدیده، تفاوت فاصله دهنه لنز از طبقات پایین و طبقات بالا و در كل تفاوت فاصله بین قسمت پایین تصویر و لنز با فاصله قسمت بالایی تصویر از لنز است. (تصویر 2)

3
راه‌حل:
تا جایی كه ممكن است، دوربین را نسبت به سوژه عكاسی افقی نگه دارید. سپس اقدام به عكاسی كنید. همواره سعی كنید لنز دوربین مقابل نقطه میانی سوژه قرار گیرد. (تصویر 3)

 

3 - قرمزی چشم ‌‌‌‌(RED Eyes)
نحوه شناسایی دراكولای برام استوكر!
زمانی كه برای عكسبرداری از سوژه‌های انسانی از فلاش استفاده می‌كنید، ممكن است هاله قرمزی دور قسمت رنگی چشم مشاهده كنید. در عكسبرداری با فلاش پدیده شایعی است به نام قرمزی چشم.

4
علت: مردمك چشم انسان مقدار نوری كه به شبكیه چشم می‌رسد را به وسیله تنگ شدن (در نور زیاد) و گشاد شدن (در نور كم) تنظیم می‌كند.

اگر فلاش دوربین به‌طور ناگهانی در تاریكی و اصطلاحاً نور كم عمل كند، مردمك چشم در آن لحظه به قدر كافی قادر به واكنش سریع نبوده و متعاقباً مردك چشم اصطلاحاً متورم می‌شود. در نتیجه حالتی به‌وجود می‌آید كه به آن قرمزی چشم می‌گویند. (تصویر 4)

 

راه‌حل:
● فلاش دوربین را در حالت كاهش قرمزی چشم ‌‌(Red Eyes Reduction) قرار دهید. در این حالت، فلاش دوربین در كسری از ثانیه ابتدا یك نور نسبتاً ضعیف ساطع كرده كه منجر به واكنش مردمك چشم می‌شود. پس از مرحله عكس گرفته می‌شود. ‌
● سعی كنید به گونه‌ای در مقابل سوژه قرار بگیرید كه سوژه با فلاش دوربین تا اندازه‌ای در یك راستا باشند.
● با فلاش عكسبرداری نكنید!

‌4- دانه‌های گِرد سفید روی عكس‌
دانه‌های سفیدی كه هرگز وجود نداشتند ...
هنگامی كه با فلاش اقدام به عكسبرداری از سوژه‌ای می‌كنید، دانه‌های نسبتاً سفید گِردی برروی قسمتی از تصویر گرفته شده ظاهر می‌گردند.

علت: در این مورد خاص می‌توان اطمینان داشت كه مقداری ذرات گرد و غبار در محیط اطراف و به‌ویژه در مسیر بین لنز و سوژه موردنظرتان وجود داشته است. ممكن است شما متوجه شده باشید كه زمانی كه به نوری كه از پروژكتور سینما دقت می‌كنیم ذرات معلق و متحركی را می‌بینیم كه آزادانه در حال حركتند و در برخورد با نور ساطع شده از لامپ پروژكتور می‌درخشند.

به‌طور معمول زمانی كه شما عكسبرداری می‌كنید، ذرات معلق گرد و غبار در اطراف دوربین و سوژه شما وجود دارد. زمانی كه شما از فلاش استفاده می‌كنید، نور منتشر شده از فلاش در برخورد با ذرات معلق گرد و غبار رفلكس پیدا كرده و معمولاً این رفلكس نور به وسیله ‌CCD و یا فیلم ضبط می‌شود.

5
البته ذرات غبار خیلی نزدیك به دوربین، نامشخص هستند. به این دلیل كه فوكوس دوربین بر روی آن‌ها نیست.

اما به این دلیل كه نور بازتابیده از این ذرات نسبت به موضوعات دورتر قدرت بیشتری دارد، معمولاً این رفلكت توسط دوربین ضبط می‌شود و در نتیجه این نورهای بازتابیده به صورت دانه‌های گرد سفید رنگی بر روی عكس نهایی در می‌آیند.

این مسئله معمولاً در ساختمان‌ها و زیرزمین‌ها بیشتر رخ می‌دهد. اما ممكن است زمانی كه در یك فضای بارانی یا برفی نیز اقدام به عكس‌برداری كنید، این مشكل رخ دهد.

دوربین‌های جمع و جور (اصطلاحاً بگیر و ببین) كه فلاش و لنز توكار و كامپكت دارند، بیشتر مستعد پذیرش چنین مشكلی هستند.

راه‌حل:
● تا جایی كه ممكن است روشنایی محیط را به حدی برسانید كه نیاز به عكسبرداری با فلاش نباشد.
● اگر فلاش دوربین از نوع جداشدنی است (نه انواع توكار)، فلاش را كمی دورتر از دوربین قرار دهید. ‌
● سعی كنید تا حد امكان در محیط‌های با گرد و غبار كمتر عكسبرداری كنید.

‌5- بازتاب داخلی ‌‌‌‌(Internal Reflex)
دردسر ناشی از وجود عدسی در ساختار لنز دوربین!
زمانی كه از سوژه‌ای عكسبرداری می‌كنید كه در گوشه‌ای از آن منبع نوری وجود دارد و یا قسمتی از تصویر روشن بوده و قسمت دیگر كاملاً تاریك باشد، معمولاً اثری بر روی تصویر نهایی می‌شود كه به آن بازتابش داخلی می‌گویند. این حالت معمولاً به صورت اشكال دایره‌وار بزرگی كه در امتداد منبع نور تا وسط تصویر ادامه دارند، ظاهر می‌شود.

علت: این مشكل ناشی از بازتابش نور از سطح سنسور ‌CCD و عدسی داخلی به‌كار رفته و لنز دوربین است. دوربین‌های دیجیتال و نیز دوربین‌های فیلمی، طوری طراحی شده‌اند كه بازتاب‌های داخلی سطوح داخلی دوربین را به حداقل رسانده و یا كلاً حذف كنند. (به عنوان مثال اگر دقت كرده باشید متوجه می‌شوید كه قسمت‌های داخلی بدنه و لنز دوربین‌ها معمولاً به وسیله رنگ سیاه مات پوشیده شده است.)

اما زمانی كه در نقطه‌ای از تصویر قسمتی وجود داشته باشد كه به شدت نورانی باشد و یا قسمتی از تصویر نورانی و روشن بوده و قسمت دیگر كاملاً تاریك باشد، بازتابش نور از قسمت روشن تصویر كاملاً قابل ملاحظه است. منبع نوری خارج از تصویر نیز می‌تواند چنین تأثیری برجا بگذارد. دوربین‌های دیجیتال به دلیل استفاده از ‌CCD برای ثبت تصویر بیشتر از دوربین‌های فیلمی مستعد وقوع این پدیده هستند. به این دلیل كه سطح ‌CCD نسبت به سطح فیلم خیلی مسطح‌تر و صیقلی‌تر بوده و بیشتر از فیلم قابلیت بازتابندگی دارد.

راه‌حل:
● كمی زاویه لنز را برای عكسبرداری تغییر دهید.
● اگر این مشكل ناشی از تابش نور آفتاب بود، از هود استفاده كنید یا برای جلوگیری از ورود نور اضافی به داخل لنز از دست كمك بگیرید. ‌

شنبه 16/6/1387 - 16:43
کامپیوتر و اینترنت

مطمئنأ تمامی شما نرم افزار مایکروسافت پاورپوینت را میشناسید. به وسیله پاورپوینت میتوانید اسلایدهایی از ناگفتنی های خود فراهم آورید ، آن را تزئین کنید و در نهایت بر روی صفحه نمایش یا به كمك یك ویدیو پروژكتور بر روی پرده به نمایش درآورید. محیط این نرم افزار بر عكس محیط MS Word جای گزافه گویی نیست ، بلكه شما در آن رئوس مطالب را می گویید و شكلها و نمودارهای خود را در آن نمایش می دهید و در نهایت آنچه در ذهنتان می گذرد و در قالب بیان نمی گنجد را به تصویر میکشید. اسلایدهای حاصل در اصل پوستری از سخنان شما هستند. نکات کلیدی خاصی در پاورپوینت نهفته است که با دانستن آنها میتوانید به این بوم متحرک ، طراوت بیشتری ببخشید. در این ترفند قصد داریم به معرفی این نکات اساسی و کلیدی بپردازیم.


چیدمان داخلی یک اسلاید
سعی کنید اکثر تغییر و تحولات مورد نظر خود را از طریق روشهای کلی و استانداردی که Powerpoint ارائه می نماید انجام دهید. هر چیز در پاور پوینت در قاب مخصوص خود جای می گیرد. همین طوری نمی توان در یک اسلاید شروع به تایپ نمود. باید یک جعبه متنی داشته باشیم و در آن متن یا تیتر مورد نظر خود را بنویسیم. برای ارائه و نمایش مجموعه اسلایدهایتان بدون هول شدن F5 را بفشارید و برای رفتن از یک اسلاید به اسلاید بعدی کافی است یکبار ماوس را کلیک کنید و یا دکمه فلش سمت راست یا بالا را بفشارید. F5 نمایش را از اولین اسلاید شروع می کند.

ساختن اسلاید و پنهان کردن آن
گزینه Duplicate silde منوی Insert از اسلاید جاری یک کپی دیگر درست می کند. ترفند کلیک راست روی آیکن اسلاید برای حذف یا پنهان کردن اسلایدها نیز بسیار کارآمد است. امتحانش کنید Hidden یا پنهان بودن یک اسلاید برای اسلایدهای توضیحی که به کمک Hyperlink به سراغشان می رویم. ولی نمی خواهیم در روال عادی نمایش دیده شوند و فقط در صورتی که رویشان کلیک کنیم نشان داده شوند کلی به کار می آید.

اسلایدها افقی یا عمودی
می توانید بگویید اسلایدها Lanscape و Portrait باشند. برای این کار سراغ Page Setup از منوی File بروید. نمی توان در آن واحد در یک نمایش هم اسلاید عمودی داشت و هم اسلاید افقی.
برای چنین هدفی بایستی دو نمایش جداگانه بسازید و در اولی یک لینک به دومی ایجاد کنید. نمایش اول دارای تنظیم صفحات افقی و نمایش دوم دارای تنظیم صفحات عمودی می باشد. در خاتمه نمایش دوم درباره آن را لینک به نمایش اول می کنید.
در حین اجرای یک پرزنتیشن برای متوقف ساختن یا ادامه دادن نمایش در پرزنتیشن کلید S و یا علامت بعلاوه را بفشارید برای ختمه نمایش اسلایدها Esc و یا Ctrl + Break را بفشارید.
برای رفتن به یک اسلاید با شماره خاص شماره اسلاید را وارد نموده Enter را فشارید. برای رفتن به اسلاید مخفی بعدی از کلید H استفاده کنید.
برای رفتن به اولین اسلاید 1+Enter را بفشارید و یا آنکه هر دو دکمه ماوس را همزمان دو ثانیه نگهدارید.

توقف نمایش اسلایدها
برای آنکه در حین نمایش متوقف شوید و یک صفحه با زمینه مشکی رنگ نشان داده شود کلیه B را بفشارید. برای نمایش یک صفحه یا زمینه سفید کلید W را بفشارید.

استفاده از اشاره گر ماوس به عنوان پرینتر
برای نمایش یا مخفی کردن اشاره گر ماوس و همینطور نوار ابزار Slideshow در حین نمایش کلید A و یا علامت مساوی را بفشارید. (بعضی وقتها علامت سفید اشاره گر ماوس روی زمینه نمایش ما خیلی توی چشم می آید) برای تبدیل اشاره گر ماوس به یک نقطه رنگی مثل یک پوینتر Ctrl + P کمک بگیرید.
برای مخفی کردن سریع نوار ابزار Slideshow کلید Ctrl + H و برای خاموش کردن آن ظرف 15 ثانیه Ctrl + U را بفشارید. برای نمایش دوباره اشاره گر ماوس Ctrl + A در خدمت شماست.
برای اجرای انیمیشن بعدی یا رفتن به اسلاید بعدی از N استفاده کنید. برای قبلی هم از P استفاده نمایید.

ساختن یک اسلاید خلاصه مطالب
اگر به طور خلاصه در یک اسلاید بخواهید بگویید که در اسلایدهای بعدی چه خواهید گفت یک اسلاید خلاصه مطالب بسیار کارآمد خواهد بود. برای این کار به نمایش Slide Sorter از منوی View‌ بروید و در آنجا اسلایدهای مورد نظر برای خلاصه سازی را با پایین نگهداشتن کلید Shift انتخاب کنید. سپس از نوار ابزار Slide Sorter گزینه Summary Slide را انتخاب کنید. این اسلاید خلاصه به صورت پیش فرض به عنوان دومین اسلاید نمایش قرار می گیرد و حاوی تیتر اسلایدهای منتخب خواهد بود. خلاصه مطالب به طور پیش فرض دارای رئوس مطالب تیترهای اسلایدهای موجود می باشد.

شنبه 16/6/1387 - 16:42
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته