• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 518
تعداد نظرات : 242
زمان آخرین مطلب : 4241روز قبل
موبایل

یکی از فواید تکنولوژی های جدید سو استفاده از آنها در جهت اهداف مادی است! یکی از مصادیق این سو استفاده یا شاید هم سود استفاده، یافتن پاسخ یک مسابقه است! برای مثال من مسابقه “معما”ی نشریه وزین دانشمند را انتخاب کرده ام تا روش استفاده از تکنولوژی در جهت یافتن پاسخ صحیح این مسابقه را خدمت شما بیان کنم.

در مسابقه “معما”ی نشریه دانشمند، در هر شماره تصویر یک دانشمند یا فرد تاثیرگذار در عالم دانش را انتخاب می کنند و از خوانندگان می خواهند تا نام وی را برای مجله ارسال کنند. مثلاً در شماره گذشته (۵۵۶) تصویر استیو جابز را منتشر کرده بودند و در این شماره تصویر یک پیرمرد را با ریش مرتب سفید انتخاب کرده اند و از خوانندگان خواسته اند تا نام وی و اختراع مشهورش را ارسال کنند.

۱ خب؛ در زیر تصویر این صفحه را مشاهده می کنید که من با دوربین عکاسی از آن تصویر تهیه کرده ام و اگر شما اسکنر داشته باشید بهتر است از اسکنر استفاده کنید:

۲ در مرحله دوم کافی است تا تصویر را برش داده و تنها عکس فرد مورد نظر را ذخیره کنیم:

۳ در این مرحله وارد سایت موتور جستجوی تصاویر www.tineye.com می شویم و تصویر خود را جهت مشاهده نتایج، آپلود می کنیم:

۴ از نتایج تصاویر استفاده کرده و نام فرد و توضیحات مربوط به وی را که به سختی به دست آورده ایم مشاهده می کنیم!

۵ و این هم پاسخ: جناب الکساندر گراهام بل؛ مخترع تلفن!



منبع سایت: 00397
يکشنبه 11/11/1388 - 19:29
کامپیوتر و اینترنت
1- در زندگی و معاشرت با دیگران، نرم افزار باشیم نه سخت افزار. 

2- در سایت زندگی، همیشه لینکِ (Mohabbat) داشته باشیم و هیچ گاه برای این سایت، فیلتر نگذاریم. 

3- برای پسوند فایل زندگی اجتماعی و خانوادگی ، از سه کاراکتر « ع» ، « ش » و « ق » استفاده کنیم. 

4- هیچگاه قفل سی دی قلب مردم را نشکنیم . که «تا توانی دلی به دست آور/ دل شکستن هنر نمی‏باشد». 

5- چنانچه در کاری شکست خوردیم آن را « shut down » نکنیم بلکه آن را « restart » کنیم. 

6- برای مانیتور زندگی‏مان بک گراند (Background) سبز یا آبی را در نظر بگیریم، نه سیاه یا دودی . 

7- برای سیستم قلبمان از مانیتورهای تخت و صاف (Flat) استفاده کنیم. 

8- روی کلیدهای عیب کیبورد خودمان انگشت بگذاریم، نه روی کلیدهای عیب کیبورد دیگران. 

9- برای فایل‏های اسرار زندگی مان پسورد ( password) بگذاریم و آنرا مخفی ( hidden ) کنیم. 

10- همواره پیش از سخن گفتن، سی پی یوی فکرمان را به کار بیندازیم. 

11- صفحه مشکلات مردم ، کلید F1 باشیم و آنان را کمک و راهنمایی (help) کنیم. 

12- اگر شخصیت ما ژله‌ای نیست و بزرگ و والاست، این نوع شخصیت، نباید حتی به ما اجازه دهد که 

با هر کسی چت (Chat) کنیم و هر کسی با ما چت کند. 

13-یک معادله ریاضی- رایانه‏ای به ما می‏گوید: «تا به فکر ساپورت دیگران نباشیم، دیگران به فکر ساپورت ما نخواهند بود». 
14- اگر از کسی بدی و کم لطفی دیدیم ، آنرا « save » نکنیم بلکه آنرا « delete » نماییم و حتی آنرا از ریسایکل بین « recyclebin » قلبمان کاملا" محو کنیم . 

15- به دیگران اجازه ندهیم در «سی دی رام» زندگی‏مان هر نوع «سی دی» را که بخواهند، قرار دهند. 

16- خانه و دفتر کارمان، به روی مردم نیازمند،«Open» باشد. 

17- برای حل اختلافات زناشویی ، روی گزینه « گذشت و ایثار » دابل کلیک ( double click ) کنیم. 

18- تا حرف کسی تمام نشده ، اسپیکر ( speaker ) خود را روشن نکنیم. 

19- درآمدمان را در اول ماه پارتیشن بندی کینم تا در آخر ماه کم نیاوریم.
پنج شنبه 8/11/1388 - 11:33
کامپیوتر و اینترنت

این اختلال عموماً شامل استفاده افراطی از اینترنت، e-Bay، فیس بوک، بازی‌های رایانه‌ای، و مانند آنها می‌شود. به عنوان مثال الکساندر از نظر تحصیلی در سطح بالایی قرار داشت: نمرات خوبی می‌گرفت، به آینده تحصیلی و شغلی‌اش مطمئن بود و تصمیم داشت در رشته زیست‌شناسی ادامه تحصیل بدهد.
















نگاهی به اعتیاد نوین قرن بیست و یكم 
افراط در بازی و وبگردی
مترجم: حسین رسولی- دنیای کامپیوتر و ارتباطات
«بن الکساندر» دانشجوی 19 ساله اهل سیاتل هر صبح روزش را با بازی رایانه‌ای «دنیای جنگاوری» آغاز می‌کرد و ساعت‌ها وقت خود را به بازی کردن می‌گذارند و متوجه گذر زمان، اتلاف انرژی و وضع سلامت جسمی - روحی خود نبود. وی پس از مدتی از دانشگاه اخراج شد و برای رفع عادت غلط خود و اینکه به نوعی نسبت به بازی‌های رایانه‌ای معتاد شده بود، به یك مرکز ویژه ترک اعتیاد به اینترنت مراجعه کرد. ساختمان این مرکز، در ایالت سیاتل و در فاصله کمی از شرکت مایکروسافت و مرکز صنایع رایانه‌ای ایالت، با نامِ «شروعی دوباره (Restart)» تأسیس شده است و در ازای دریافت 14 هزار دلار از هر فرد، وی را تحت دوره درمانی چهل و پنج روزه‌ای قرار می‌دهد که هدف آن رفع عادات غلط و اعتیاد این افراد در استفاده افراطی از رایانه و اینترنت است. 

این اختلال عموماً شامل استفاده افراطی از اینترنت، e-Bay، فیس بوک، بازی‌های رایانه‌ای، و مانند آنها می‌شود. به عنوان مثال الکساندر از نظر تحصیلی در سطح بالایی قرار داشت: نمرات خوبی می‌گرفت، به آینده تحصیلی و شغلی‌اش مطمئن بود و تصمیم داشت در رشته زیست‌شناسی ادامه تحصیل بدهد. اما از سال گذشته که با بازی «دنیای جنگاوری» گرفتار دنیای بازیهای رایانه‌ای و هیجانات اعتیادآور آن شد، روز به روز پس‌رفت کرد. در ابتدا، وی تنها چند ساعت از روز خود را به بازی رایانه‌ای می‌گذراند. به مرور در اواسط ترم این رقم به 16 تا 17 ساعت در روز رسید و بتدریج او از رفتن به مدرسه و تعامل با سایر همشاگردی‌ها و دوستانش خودداری کرد. در ترم دوم، این شرایط به حدی رسید که الكساندر اخراج شد و برای رفع عادت غلط خود به یک مرکز درمانی مراجعه کرد که ویژه «رفع اعتیاد و سوءاستفاده از ابزار و امکانات دیجیتال» بود. 

اما این دوره نتیجه مؤثری برای وی نداشت. او هنوز نمی‌توانست در برابر بازی‌های رایانه‌ای خود را کاملاً کنترل کند و برای درمان بهتر، به دنبال برنامه‌های حساب شده‌تر و افراد متخصص دیگری گشت. نهایتاً به «مرکز رفع اعتیاد به اینترنت: شروعی دوباره» در سیاتل مراجعه کرد و دوره درمان را زیر نظر روانپزشکان و مشاوران آن مرکز گذراند. حال وی پس از سپری كردن این دوره درمانی بعید می‌داند که به این زودی‌ها به سراغ «دنیای جنگاوری» برود. یکی از مشاوران درمانی این مرکز می‌گوید که درمان چنین بیمارانی از سال‌ها پیش انجام می‌شده، ولی روش و مرکز پزشکی رسمی‌ای برای آن وجود نداشته است. 

در حقیقت، اعتیاد به اینترنت هنوز رسماً از سوی انجمن روانپزشکان امریکا به عنوان نوعی از بیماری و ناهنجاری روانی، شناخته و ثبت نشده است و هیچ کدام از مراحل درمان آن تحت پوشش بیمه قرار نمی‌گیرد. اما کشورهایی مانند چین، کره‌جنوبی و تایوان که اعتیاد به اینترنت را به عنوان یك بیماری روحی جدی تلقی می‌کنند، مراکز فراوانی برای درمان در نظر گرفته‌اند و به آنها توجه بیشتری می‌شود. 

مرکز مشابهی که در سیاتل تأسیس شده است، ساختمان نسبتاً کوچکی است که در هر دوره می‌تواند شش نفر را تحت پوشش درمانی قرار دهد. الکساندر دوره درمان خود را چنین می‌گذراند که روزها را در جلسات مشاوره و روان درمانی شرکت می‌کند، کارهای معمول و روزمره خود را انجام می‌دهد، ورزش می‌کند و گاهی نیز به آشپزی مشغول می‌شود. استفاده‌های خارج از کنترل و حالات اعتیادآوری که افراد نسبت به اینترنت و رایانه پیدا می‌کنند، تأثیرات مخربی در زندگی افراد خواهند داشت؛ از دست دادن شغل، طلاق، و حتی تصادفات رانندگی (برای آنهایی که حتی در هنگام رانندگی نیز فکر و دست‌شان مشغول کار با رایانه و تایپ کردن است) تنها بخشی از تأثیرات مخرب اعتیاد به رایانه و اینترنت است. 

حتی در مواردی معدود پس از اینکه فرد ساعات طولانی بی‌وقفه مشغول بازیهای رایانه‌ای بوده و از گذر زمان و وضع سلامت خود غافل مانده است، عدم تحرک بیش از حد، باعث لختگی خون و منجر به مرگ وی شده است. طبق مطالعات و نظریات یکی از پزشکان مرکز درمان اعتیاد به اینترنت در «برادفورد»، علائم اخطاری این اعتیاد را می‌توان در عادات رفتاری و نحوه استفاده افراد از اینترنت مشاهده کرد: استفاده بیش از حد از اینترنت بدون محدودیت زمانی و بدون توجه به گذر زمان، تلاش‌های مکرر و ناموفق فرد در کاهش زمانی که از اینترنت استفاده می‌کند، اختلال در روابط و تعاملات فرد با خانواده، دوستان و افراد محل کار یا تحصیل، سعی در دروغ گفتن و تظاهر درباره طول مدت استفاده از اینترنت، استفاده از اینترنت به عنوان مفری از احساسات ناخوشایند، ابتلا به حالات افسردگی یا مشکلات روزمره، اختلال در شرایط جسمی و تغییرات فیزیکی، مانند تغییر وزن و سردرد و درد شدید در ناحیه مچ دست. 

پزشکان همچنان در مورد نحوه درمان و رفع عادات اعتیاد به اینترنت و رایانه در حال تحقیق و بررسی هستند. به عنوان مثال اعتیاد به اینترنت می‌تواند به عنوان نشانه‌ای از وجود سایر بیماریهای ذهنی و روانی، یا احساسی مانند افسردگی در فرد باشد. طبق بررسی‌های روانپزشكان دانشگاه نیویورک، افراد مبتلا به اعتیاد اینترنتی، غالباً دچار نوع دیگری از بیماری‌های روحی می‌شوند و به عبارتی از اینترنت به عنوان مفر و گریزگاهی برای تحمل دردها و فراموشی ناراحتی خود استفاده می‌کنند. ناراحتی‌هایی مانند افسردگی، اختلالات عصبی یا ترس از حضور در جمع، از ناهنجاری‌های رایج این افراد است که به عنوان عامل اصلی و ریشه‌ای باید مورد مطالعه و درمان قرار گیرد. همه اینها و اعتیاد به اینترنت مانع از تعامل روزمره فرد یا جامعه و دیگران می‌شود و تعادل زندگی سالم وی را برهم می‌زند. 

اگر این ناراحتی‌ها به درستی و به موقع ریشه‌یابی و درمان نشوند، به صورت عادات غلط و اعتیادهای جدیدی (مانند اعتیاد به اینترنت) در فرد نمایان می‌شوند. به همین دلیل است که هنوز جمع روانپزشکان و متخصصان در انجمن تشخیص بیماری‌های ذهنی و روحی به این اطمینان نرسیده‌اند که آیا «اعتیاد به اینترنت» را به عنوان یک بیماری روحی مستقل ثبت و بررسی کنند و درمان آن تحت پوشش و حمایت‌های مالی بیمه قرار می‌گیرد یا خیر. تحقیقات و مطالعات تا آن حد کافی نیست و بحث عمده، بر سر دسته‌بندی انواع اختلالات رفتاری در اعتیاد به اینترنت و رایانه است. عده‌ای نسبت به بازی‌های رایانه‌ای اعتیاد پیدا می‌کنند، عده‌ای به چت و گفت‌وگوهای گروهی آنلاین و غیره، که باید علت رفتارهای هر گروه به دقت مطالعه و ریشه‌یابی شود تا درمان موفقیت‌آمیز باشد. 

دکتر «کَش» که کتابی نیز تحت عنوان «بازی‌های رایانه‌ای و فرزند شما» نوشته است، اولین تجربه پزشکی خود در این زمینه را در سال 1994 با بیماری آغاز کرد که به سبب افراط در انجام بازی‌های ویدیویی، به جایی رسید که همسر و دو شغل خود را از دست داده بود.آنهایی که به اینترنت اعتیاد پیدا می‌کنند، از روابط اجتماعی عقب می‌مانند، در زندگی پیشرفت نمی‌کنند معمولاً پس‌رفت‌هایی که در زندگی شان پیش می‌آید را نمی‌بینند و خواب و خوراک منظم و کافی و فعالیت‌های فیزیکی و ورزش لازم را ندارند. 

در هر حال، برنامه‌ها و روش‌های مختلفی وجود دارد و اینکه آیا کاملاً مؤثر واقع شوند یا نه، هنوز بطور کامل مشخص نیست. برای یافتن نتیجه قطعی و راه‌های بهتر هنوز باید زمان و انرژی بیشتری برای پزشکان در مورد بیماران صرف شود. آنچه مسلم است، استفاده از اینترنت به عنوان یک خدمت همگانی و تقریباً رایگان، با امکانات و تسهیلات فراوانی که برای افراد فراهم می‌سازد، غیر قابل پیشگیری است. اما نمی‌توان منکر تاثیرات مخرب و اعتیادآور آن که همان استفاده بیش از حد و خارج از کنترل آن است در دراز مدت بر فرد و عادات روحی - رفتاری او شد.

پنج شنبه 8/11/1388 - 10:14
کامپیوتر و اینترنت

بررسی کارنامه یک ساله صنعت بازی ایران در گفت‌وگو با کارشناسان 
حسین رسولی- دنیای كامپیوتر و ارتباطات


آقای روستایی، از مؤسسه تبیان در این باره می‌گوید: «در حال حاضر مجموعه‌های فراوانی درگیر صنعت بازی‌سازی شده‌اند و رشد روزافزونی هم داشته‌اند. این جای امیدواری بسیار دارد و بی‌شک نشان دهنده پیشرفت است. اقبال جامعه هم به بازی‌های داخلی بهتر و امیدوار کننده‌تر شده است.» پویا دادگر، مدیر تولید بازی‌های «لطفعلی خان زند» و «شمشیر نادر» هم در این باره می‌گوید: «به نظر خود من که از سال 82 به طور مستقیم در این صنعت درگیرم، بی‌شک ما در این چند سال اخیر پیشرفت‌های خوبی داشته‌ایم. این پیشرفت‌ها در اغلب حوزه‌های مربوط اعم از گرافیک، برنامه‌نویسی و هوش مصنوعی رخ داده است.

در همین نمایشگاه كلن که چند ماه پیش خود ما با کمک بنیاد حضور داشتیم، غرفه ایران نسبت به غرفه کشورهای پیشرفته‌ای چون ایتالیا و فرانسه چیزهای خیلی بیشتری برای ارائه داشت. در نمایشگاه دوبی پارسال هم حضور ایران چشمگیر و قابل توجه بود. البته به تازگی کشورهایی مثل مصر، ترکیه و حتی خود امارات هم وارد این عرصه شده‌اند و در حال ساخت بازی‌هایی کاملاً حرفه‌ای هستند. لذا من احساس می‌کنم ما دیگر در سطح منطقه هم در این زمینه تنها نیستیم و کشورهای دیگر هم به سرعت در حال ورود به این صنعت هستند. حتی فکر می‌کنم این امکان بسیار محتمل است که به زودی از ما جلو هم بزنند؛ چون آنها در حال ساخت گیم‌هایی کاملاً حرفه‌ای با انجین‌های گرانقیمتی چون آنریل و مانند اینها هستند که ما هنوز امکانات و سرمایه این کارها را در اختیار نداریم.»

فصیحی، مدیر تولید بازی گرشاسپ (سوشیانت سابق) در شرکت فن افزار نظر خود را درباره سیر صعودی بازی‌های داخلی چنین ابراز می‌كند: «بازی‌های ایرانی در همه جا به مرور در حال مطرح شدن هستند که این خودش خبر خوبی است. مشکل اصلی همچنان عدم رعایت قانون کپی‌رایت و پایین بودن قیمت بازی‌های خارجی است که باعث می‌شود بازی‌ساز‌های ایرانی هم ناچار شوند با قیمت پایین محصولات خود را عرضه کنند که این نیز خود امر بازگشت سرمایه را دشوار و سخت می‌کند.» او در مورد نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال و بخش بازی آن نیز چنین اظهار نظر می‌کند: «باید کاری کنیم که این نمایشگاه هر چه جذاب‌تر برگزار شود و مخاطبان بیشتر و گسترده‌تری را به خود جلب کند. ضمن اینکه نمایشگاه فرصت خوبی برای تعامل با بازی کننده‌ها و فیدبک گرفتن از کارهای انجام شده است. پارسال نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال همزمان شد با نمایشگاه دوبی که خوشبختانه امسال این مشکل را نخواهیم داشت.»

اما بهرام برقعی، مدیر تولید «عصر پهلوانان» در شرکت رسانا افزار انتقادات وارده به نمایشگاه را بیشتر متوجه خود بازی سازان و شرکت‌ها می‌داند و می‌گوید: «اکثر اشکالات و انتقاداتی که طی این مدت در قسمت بازی‌ها به دوره‌های قبلی نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال وارد شده، به خود بازی سازان و نحوه حضور آنها در نمایشگاه بازمی‌گردد. بایستی فضا برای تعامل با گیمرها و بچه‌ها و جوانان علاقه‌مند و فیدبک گرفتن از کارهای انجام شده فراهم شود. در اغلب نمایشگاه‌های بازی خارجی از جمله همین گیمزکان که به همت بنیاد، ما و چند تا از بازی سازهای دیگر داخلی در آن شرکت داشتیم، دو بخش کاملاً مستقل وجود دارد و در واقع هر شرکت بازی ساز دو غرفه دارد.

یکی در بخش بیزینس - که خود ما هم در آنجا بودیم – كه تعاملات فنی و تجاری در آنجا انجام می شد و غرفه دیگر در بخش اینترتینمنت بود که مختص مردم و گیمرها بود و بسیار جذاب و زیبا طراحی شده بود؛ طوری كه حتی ممکن بود کسی را که اصلاً به بازی علاقه‌مند نیست جذب کند.» پویا دادگر از شركت‌های هنرهای پویا هم در مورد نمایشگاه می‌گوید: «به نظر من بالقوه فرصت بسیار خوبی است. بازی سازان می‌توانند مشابه نمایشگاه‌های دیگر دنیا بازی‌های خود را به نمایشگاه بیاورند و بازی كنندگان نیز از نزدیک با آخرین بازی‌های ساخته شده در داخل آشنا شوند و در کل این تعامل به شکل مطلوب‌تری صورت گیرد.

برگزاری کنفرانس‌های معرفی، مراسم‌های رونمایی و نمایش تریلرهای بازی‌های ساخته شده کارهایی است که متأسفانه تاکنون و در دوره‌های قبلی کمتر شرکتی به آن توجه کرده است.» اما پای صحبت روستایی، مدیر تولید بازی‌های تبیان که می‌نشینیم، در مورد نمایشگاه نظرات تازه‌ای دارد: «نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال محمل خوبی است برای شناخت و پیدا کردن جامعه مخاطبان بازی‌ها و روند رو به رشدی هم داشته است. حداقلش این است که مجموعه تبیان و سایر مجموعه‌های فعال در این حوزه، می‌توانند استعدادهای موجود در سطح جامعه را شناسایی کنند تا از آنها استفاده شود و بتوانند پتانسیل‌های موجود در حوزه گیمینگ را بالفعل درآورند.

یکی از مشکلات تمام ادوار نمایشگاه، نبود هماهنگی مناسب بین بنیاد ملی بازی ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت مربوط به رسانه‌های دیجیتال وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی است که باعث افزایش بوروکراسی کار و نهایتاً سردرگمی شرکت کنندگان در نمایشگاه شده است. امیدوارم امسال حضور و تلاش بازی سازان نیز برای نشان دادن توانایی‌های خود در نمایشگاه پررنگ‌تر باشد. ضمن اینکه در این مدت یک ساله برخی از شرکت‌های بازی سازی تجربه شرکت در نمایشگاه‌های خارجی را هم کسب کرده‌اند که می‌تواند برای آنها مفید فایده باشد.» اما وقتی در مورد فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این یك ساله از بازی سازان سؤال می‌کنیم، اکثر آنان از کمک‌های بنیاد اظهار رضایت می‌کنند؛ گرچه همچنان انتقادهای بسیاری را به ساز و کار آن وارد می‌دانند.

پویا دادگر داستان یک سال اخیر خود را با بنیاد چنین روایت می‌کند: «بعد از چاپ مقالات مربوط به بازی «لطفعلی خان زند» در مجله دنیای کامپیوتر و ارتباطات، بنیاد برای حمایت از کار بعدی ما اعلام علاقه‌مندی و آمادگی کرد. ولی بعد از این که ما مقدمات کار را در آبان ماه به انجام رساندیم، بنیادی‌ها عملاً دیگر تمایلی به کمک نشان ندادند. و ما ناچار شدیم با سرمایه ناشرمان(پردیس‌گیم) کار بازی «شمشیر نادر» را با سختی فراوان شروع کنیم. تا اینكه بالاخره اوایل امسال بنیاد قبول کرد به عنوان شریک سرمایه‌گذار به ما کمک کند و در عوض در سود کار نیز شریک شود. به جز این، بنیاد ملی باز ی‌های رایانه‌ای در زمینه تبلیغات از طریق بیلبوردها و نمایشگرهای عریض شهری هم قرار است کمک‌هایی به ما بكند.»

اما برقعی دیدگاه‌های محافظه‌كارانه‌تری در مورد بنیاد دارد: «از آنجا که من تا حد زیادی از مشکلاتی که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با آن دست به گریبان است آگاهم، به نظر من در این یکی دو ساله کارنامه مثبتی داشته است. در زمینه سرمایه‌گذاری و مشارکت در ساخت بازی‌ها (که پیشنهادش را خودم به بنیاد دادم) فعالیت‌های خوبی داشته‌اند وهم در بازی ما (عصر پهلوانان) و هم چند بازی دیگر مشارکت داشته‌اند. اما به اعتقاد بنده در زمینه تبلیغات و توزیع می‌توانستند قوی‌تر ظاهر شوند. از جمله کارهای دیگری که بنیاد می‌تواند و به نظر من باید انجام دهد، توجه بیشتر به مسائل پایه‌ای و زیرساخت‌هاست. مسئولان بنیاد می‌توانند به طرق مختلف و با خرید انجین‌های بازی و آوردن آنها به داخل کشور و در اختیار بازی‌سازان قرار دادن، زمینه پیشرفت هر چه بیشتر و سریع‌تر را هم برای بازی‌سازان قدیمی و هم برای تازه واردان به این صنعت فراهم کنند.

بنیاد می‌تواند با فراهم آوردن زمینه‌های تکنولوژیک کار و آموزش آنها به بازی‌سازان، از بنیان صنعت گیمینگ را در ایران متحول کند و قدرت بخشد. اما در مجموع و برای آینده معتقدم بهتر است ساز و کار این نهاد نهایتا ًمستقل از دولت تنظیم شود و پیش برود. به جز این، کاری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای برای بازی کنندگان باید انجام دهد، این است که به تنظیم بخش مصرف هم توجه کند. حالا این مهم چه از طریق اصلاح الگوهای مصرف و چه آشنا کردن عموم و مردم با موضوع گیم و برانداختن این تصور غلط نزد پدر و مادرها که گیم چیز بدی است، می‌تواند انجام شود.» روستایی، مدیر روابط عمومی تبیان و مدیر تولید بازی‌های این مؤسسه نیز چنین عقاید خود را درباره بنیاد ابراز می‌كند: «بنیاد با توجه به دولتی بودن و تولی‌گری خود می‌تواند نقش محوری را در تمام زمینه‌ها ایفا کند. اما به نظر من باید به قضیه اجرایی‌تر فکر کند تا تشریفاتی‌تر. البته در این یک سال اخیر فعالیت‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سمت و سوی فعالانه‌تری به خود گرفته است. همین که می آیند بعضی بازی‌ها را انتخاب می‌کنند و نقد و بررسی می‌کنند و بازی‌ها را مطرح می‌کنند، قابل تقدیر و تحسین است اما هنوز جا دارد که مسئولان این نهاد دولتی تلاش بیشتری کنند و حمایت اطلاع‌رسانی مناسب‌تر و بهتری از حرکت‌های متولیان و مجموعه‌های تولید بازی انجام دهند.» 

فصیحی نیز در مورد سابقه روابط شرکت خود با بنیاد می‌گوید: «مهم‌ترین کاری که بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تاکنون برای ما انجام داده، همان سرمایه‌گذاری در پروژه بود که خود کمک بزرگی برای ما بود. ضمن اینکه کارهایی از قبیل بردن شرکت‌های بازی سازی به خارج و برخی وعده‌هایی که برای تبلیغ بازی به ما داده را می‌توان در زمره کارهای مهمی که بنیاد برای ما و بازی سازان دیگر انجام داده یا قرار است انجام دهد، محسوب کرد. از جمله کارهای مفیدی که بنیاد می‌تواند در این زمینه انجام دهد، هولوگرام دادن به بازی‌های خارجی است که تا حدی از کپی شدن بازی‌ها و فروش بازی‌های کپی جلوگیری خواهد کرد.» 

موضوع دیگری که به تازگی در عرضه صنعت بازی سازی باب شده است، بحث سامانه رده‌بندی بازی‌های داخلی و خارجی یا همان «اسرا» است که از یک سال پیش توسط بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اجرایی شد و هدف از آن تمایز بازی‌های مناسب هر گروه سنی و کمک به گیمرها و اولیای بچه‌ها برای انتخاب بازی‌های مناسب هر رده سنی عنوان شد. برقعی در مورد Esra اظهار نظر می‌كند: «سامانه جدید رده‌بندی اسرا ماهیتاً خوب است و دست کم از نظر اطلاع‌رسانی و باز کردن دید خریدار بازی اعم از خود گیمر و والدین می‌تواند بسیار مفید و راهگشا باشد.» 

روستایی از تبیان نیز می‌گوید: «در مورد رده‌بندی بازی‌ها چون هیچکدام از بازی‌ها با فرهنگ و اخلاق جامعه ما منافات ندارد، فکر می‌کنم فقط بحث توانایی گیمر در رده‌بندی اسرا لحاظ شده است.» اما دادگر در این باره نظرمتفاوتی دارد: «در کل من فکر می‌کنم این سیستم فعلی رده بندی اسرا خالی از اشکال نیست. در وهله اول جای بازی سازان در آن کاملاً خالی است. به نظر من بنیاد نبایستی رده‌بندی بازی‌ها را بدون نظر و مشورت انجمن بازی سازان انجام دهد. این روالی است كه در سراسر دنیا از آن پیروی می‌شود.»

وی گویا دست‌کم برسر رده‌بندی آخرین بازی‌اش، شمشیر نادر، از بنیاد دل پردردی دارد: «اواخر کار هنگام درجه دادن به بازی شمشیر نادر، خیلی ما را اذیت کردند و متأسفانه باید صراحتاً بگویم آقای «م» که در بنیاد مسئولیت این کار را بر عهده دارد در این زمینه بسیار کم‌تجربه و کم‌اطلاع است و چندان درک این کار را ندارد و کمترین همکاری را با ما داشت. که این خیلی به ضرر ما تمام شد. و ادامه این روال در نهایت هم به صنعت بازی سازی ایران ضربه خواهد زد. ولی با کمک‌های آقایان بیطرف، مینایی و بهفر نبود، مشكل برطرف شد.»

دست آخر وقتی از این کارشناسان در مورد چشم‌انداز آتی صنعت بازی سازی ایران می پرسیم، اکثر آنان کاملاً امیدوار و خوشبین هستند. برقعی این نمای روشن را چنین توجیه می‌کند: «چشم‌انداز صنعت گیمینگ را نسبت به گذشته امیدوارانه‌تر می‌بینیم. اما به هر حال محدودیت‌هایی که وجود دارد، پیشرفت ما را کند می‌کند. مثلاً ما الان نمی‌توانیم به راحتی میان‌افزار یا انجین مورد نیاز خود را از خارج تهیه کنیم. در حالی که کشورهای منطقه و همسایه چنین مشکلاتی را ندارند و از این لحاظ فرصت پیشرفت بیشتری دارند. ضمن اینکه من فکر می‌کنم اینکه در داخل کشور فقط به پی‌سی‌گیم‌ها اهمیت می‌دهند، خوب نیست.

چون از منظر بازارهای خارجی، امروزه اگر بازی شما مالتی‌پلتفرم نباشد، کمتر ناشری قبولتان می‌کند و اگرهم قبول کند، قیمت‌های بسیار پایینی روی بازی می‌گذارند.» روستایی نیز ضمن اظهار رضایت از کیفیت فعلی بازار، نقش بنیاد را در این آینده روشن چنین توصیف می‌کند: «در حال حاضر ساخت بازی و ورود به صنعت در کشور ما ساده‌تر شده است اما در عین حال رقابت هم شدیدتر شده است و بازی شما باید از کیفیت مطلوبی برخوردار باشد تا بتواند در بازار حداقل فروش را بکند. اما از سوی دیگر باید به این موضوع هم اشاره كنم كه به خاطر عدم حمایت، عدم مدیریت، عدم نظارت و خیلی دلایل دیگر از سوی مسئولان امر، با وجود اینکه ایران دست کم در منطقه اول و پیشتاز بود و متولی محسوب می‌شود، خیلی کشورهای دیگر در منطقه به مرور جای ما را گرفته‌اند و نسبت به ما در این زمینه فعال‌تر شده‌اند و پیشرفت کرده‌اند تا جایی که ما دیگر در بازار منطقه به حساب نمی‌آییم.

اینها تهدیدهایی هستند که مسئولان باید توجه جدی به آن کنند و چاره‌اندیشی نمایند تا در آینده آنها جای ما را نگیرند.» و بالاخره فصیحی در این باره چنین اظهار نظر می‌كند که: «بازخوردهایی که خود ما از داخل و خارج ایران داشتیم، امیدوار کننده بود. اگر تیم‌های ایرانی بتوانند در خارج از ایران حرف‌هایی برای گفتن پیدا کنند، من چشم‌انداز صنعت گیمینگ ایران را بسیار روشن می‌بینم.» بلافاصله پس از اتمام برگزاری این دوره از نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال، بازی‌های برتر سال معرفی خواهند شد. بایستی دست كم تا پایان این نمایشگاه صبر کنیم و ببینیم سومین دوره جشنواره و نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال در عرصه بازی‌های رایانه‌ای چه دستاورد‌هایی خواهد داشت.

پنج شنبه 8/11/1388 - 10:11
موبایل

اقدامات گروه هک موسوم به «ارتش مجازی ایران» بیانگر آن است که گویا دوستان هکر از توان بالقوه سایر کشورها در زمینه جنگ الکترونیکی بی اطلاعند و تصور می‌کنند که آرامش حاکم بر این فضا ناشی از ناتوانی سایر هکرهاست، نه رعایت قواعد وب، یا اینکه اصلا امنیت حریم مجازی ایران برای آنان موضوع مهمی نیست.









ذوق زدگی رسانه‌ای از لشکر کشی مجازی
روزنامه فناوران - پریسا سجادی - اخیرا بنگاه‌های خبری ایرانی با ذوق و شوق از هک وب سایت‌های غیر ایرانی به دست هکرهایی با هویت مجهول که ادعای ایرانی بودن دارند، خبر می‌دهند و با آب و تاب درباره توان گروه هکر ناشناخته موسوم به «ارتش مجازی ایران» که توانسته و موتور جست و جوی چینی «بایدو» را هک کند، قلم فرسایی می‌کنند.

اینکه کشورها تلاش می‌کنند در فضای مجازی عرض اندام کنند، طبیعی است و مطلوب؛ اما نه به روش اخلال آفرینی، بلکه با تولید محتوا، خلاقیت و حضور فعالانه.
اقدامات یاد شده نشانگر آن است که هنوز این باور در ما پدید نیامده که فضای مجازی در دنیای توسعه یافته بخشی تثبیت شده از دنیای واقعی است و بسیاری از قوانین و قواعد جاری کشورها در این حیطه هم روال شده است. به عبارت دیگر، تجاوز به حریم مجازی کشورها، مصداق دست درازی به حریم یک کشور در فضای حقیقی است.

با این اوصاف اگر هکر رسما از سوی یک دولت به حریم مجازی کشوری دیگر تعدی کند به معنای آغاز جنگ الکترونیکی است و اگر این اقدام توسط هکرهای غیر رسمی موسوم به «کلاه سیاه» انجام شود، دولت باید درصدد مواجهه با این اخلال آفرینی مذموم برآید و از آنجا که انتساب این گروه به هیچ سازمان رسمی ایران سندیت ندارد، ناگزیر ارتش سایبری ایران را صرفا گروهی کلاه سیاه فرض می‌کنیم که برای اقدامات اخلالگرانه شان صرفا از احساسات مذهبی یا ضد استکباری پیروی می‌کنند.

اقدامات گروه هک موسوم به «ارتش مجازی ایران» بیانگر آن است که گویا دوستان هکر از توان بالقوه سایر کشورها در زمینه جنگ الکترونیکی بی اطلاعند و تصور می‌کنند که آرامش حاکم بر این فضا ناشی از ناتوانی سایر هکرهاست، نه رعایت قواعد وب، یا اینکه اصلا امنیت حریم مجازی ایران برای آنان موضوع مهمی نیست.
در واقع اگر کشورهای مورد تجاوز واقع شده از سوی هکر‌های ایرانی در صدد مقابله برآیند، با امنیت نداشته فضای مجازی ایرانی تار و پودی بر آن باقی نخواهد ماند.

جای شکرش باقی است که در ایران همچنان دنیای مجازی کمترین رابطه را با دنیای حقیقی برقرار کرده و اخلال در آن جز به خلل در اطلاع رسانی وب سایت‌های خبری که اتفاقا نیمی از آن هم فیلتر شده است، نتیجه تلخ دیگری در پی نخواهد داشت.

پنج شنبه 8/11/1388 - 9:58
کامپیوتر و اینترنت

ایتنا- آزمایشگاه كسپرسكی، شركت پیشرو در ارائه راه‌حل‌های امنیت اطلاعات اعلام كرد که مجموعه تهدیدات مورد انتظار در سال ۲۰۱۰ از نتایج جرایم رایانه‌ای حاصل خواهند شد.






به گزارش موسسه دیده‌بان آی تی، روابط عمومی کسپرسکی در ایران، در سال ۲۰۰۸، تحلیلگران شرکت کسپرسکی از افزایش شمار جرایم رایانه‌ای خبر دادند که متاسفانه این پیش بینی به وقوع پیوست و در سال ۲۰۰۹ تعداد روت‌کیت‌هایی که به طور حرفه‌ای به فعالیت می‌پرداختند افزایش یافت.

کرم اینترنتی Kido را نیز همه به یاد دارند (به نام Conficker نیز شناخته می‌شد) و حملات وبی از طریق بات‌نت‌ها، کلاهبرداری از طریق SMSها و حملات از طریق شبکه‌های اجتماعی نیز از دیگر جرایمی بودند که در آن سال اتفاق افتادند. اما در سال ۲۰۱۰ باید منتظر چه چیزی باشیم؟

براساس تحلیل‌های کارشناسان شرکت کسپرسکی، در این سال شاهد تغییر نوع حملات خواهیم بود. به نحوی که حمله از طریق وب‌سایت‌ها و برنامه‌های کاربردی به حملات از طریق شبکه‌های اشتراک فایل تغییر جهت خواهد داد. این گزارش می‌افزاید در سال ۲۰۰۹ نیز حجم زیادی از بدافزارها از طریق فایل‌های به اشتراک گذاشته شده در شبکه‌های تورنت منتقل می‌شدند که این روش توسط بدافزارهایی مانند TDSS و Virut به عنوان نخشتین درپشتی سیستم عامل Mac OS X مورد استفاده قرار گرفت. در سال ۲۰۱۰ نیز انتظار فراگیرترشدن این روش در شبکه‌های P2P را داریم.

تحقیقات نشان می‌دهد که تبهکاران رایانه‌ای همچنان به افزایش ترافیک شبکه نیز علاقه‌مندند. تبهکاران مدرن‌تر تلاش می‌کنند که خود را هرچه بیشتر قانونی جلوه دهند و از طریق ترافیکی که در شبکه‌های بات‌نتی ایجاد می‌کنند، به کسب درآمد آنلاین بیشتری بپردازند. امروزه در بازار سیاه پول خوبی برای ترافیک بات‌نت‌ها پرداخت می‌شود.

درحال حاضر دارندگان شبکه‌های بات‌نت برای ارسال هرزنامه‌ها سودخوبی به دست می‌آورند و با سازماندهی حملات DoS و انتشار گسترده بدافزارها، بدون گذاشتن ردپا از خود به فعالیت‌های تبهکارانه مشغول می‌باشند. در این گزارش آمده است که تروجان‌هایی که در سال ۲۰۰۹ برای بازی‌های آنلاین تولید شده بودند، در سال ۲۰۱۰ به شکل برنامه‌های ضدویروس تقلبی پخش خواهند شد. این ترفند البته در سال‌های ۲۰۰۷ و ۲۰۰۹ نیز به کار گرفته شد. به عنوان مثال کرم اینترنتی Kido به عنوان یک برنامه آنتی‌ویروس روی کامپیوترهای آلوده نصب می‌شد و به انجام کارهای غیرمجاز مشغول می‌شد. 

در حال حاضر نیز این روش مورد توجه تبهکاران قرار گرفته است زیرا تفکیک برنامه‌های ضدویروس قانونی از نوع غیرقانونی آن کاری مشکل است. الکس گوستف، مدیر گروه تحلیل و تحقیق آزمایشگاه کسپرسکی معتقد است: "بدافزارها در سال ۲۰۱۰ بسیار پیچیده‌تر خواهند شد و ممکن است برنامه‌های ضدویروس در شناسایی و رهگیری کامپیوترهایی که توسط روت‌کیت‌های پیشرفته آلوده شده‌اند، دچار کندی شوند." 

وی می‌افزاید: "به همین علت شرکت‌های امنیت اطلاعات باید ابزارهای به مراتب پیشرفته‌تری را برای مقابله با این تهدیدات طراحی کنند. هرچند که همچنان بدافزارها ممکن است توانایی عبور از این برنامه‌ها را داشته باشند."

این گزارش می‌افزاید اگر تبهکاران اینترنتی در سال ۲۰۱۰ به حمله به وب سرویس‌ها روی بیاورند، سرویس Google Wave بیش از بقیه مورد توجه ایشان خواهد بود. البته حمله به این سرویس از روش معمول انجام خواهد گرفت: ابتدا هرزنامه ارسال خواهد شد، سپس حملات کلاهبردارانه (phishing) اتفاق خواهد افتاد و در ادامه بدافزارها و سایر تهدیدات وارد عمل خواهند شد. همچنین سیستم عامل تحت شبکه Chrome نیز می‌تواند اتفاق مهمی باشد، اما پیش‌بینی می‌شود که تبهکاران علاقه چندانی به آن نخواهند داشت.

از طرف دیگر، سال ۲۰۱۰ سال سختی برای دارندگان آی‌فون و آندروید خواهد بود. نخستین تهدید برای این سکوی موبایلی در سال ۲۰۰۹ بروز کرد و نشان داد که این محیط مورد علاقه مجرمان است. افزایش علاقه‌مندی به سیستم عامل آندروید در چین و کمبود نرم‌افزارهای کاربردی ایمن روی آن می‌تواند محیط مناسبی برای فعالیت تبهکاران باشد. همچنین با ورود ویندوز۷ به بازار و عدم مشاهده تهدیدات خیلی جدی برای آن، ممکن است سال ۲۰۱۰ را برای دارندگان این سیستم عامل، سالی آرام رقم بزند.

درباره آزمایشگاه كسپرسكی
آزمایشگاه كسپرسكی ارائه‌كننده نرم‌افزارهای امنیتی و حفاظت از سیستم‌ها در برابر تهدیداتی همچون ویروس‌ها، جاسوس افزارها، بدافزارها، نفوذگران، كلاهبرداری‌ها و هرزنامه‌ها است. محصولات آزمایشگاه كسپرسكی دارای بالاترین نرخ حفاظت از سیستم‌ها و سریع‌ترین زمان نشان دادن عكس‌العمل در برابر تهدیدات هستند. این محصولات برای كاربران خانگی، شركت‌های كوچك و متوسط، سازمان‌های بزرگ و كاربران موبایل ارائه می‌گردند. 

پنج شنبه 8/11/1388 - 9:43
اخبار

مهر: به گفته محققان دانشگاه ملی استرالیا فراوانی غذا و کمبود شکارچی در پی انقراض دایناسورها باعث شد این پرندگان که در گذشته قادر به پرواز بوده اند به اندازه ای چاق شوند که به جای پرواز ناچار به راه رفتن بر روی زمین شوند.

 

مطالعه بر روی تاریخ مولکولی پرندگان نشان می دهد شترمرغ آفریقایی، شتر مرغ استرالیایی یا "امو"، "رئآ" نوعی پرنده بزرگ در آمریکای جنوبی و نوعی شتر مرغ نیوزیلندی به نام "موآ" پس از منقرض شدن دایناسورها توانایی پرواز خود را از دست داده اند.

 

 این نتیجه که پس از مطالعه بر روی ژن این پرندگان به دست آمده است دانشمندان را بسیار شگفت زده کرده است زیرا در گذشته محققان بر این باور بودند شترمرغها از اجدادی بدون توانایی پرواز به وجود آمده اند.

 

بر اساس گزارش تلگراف، با توجه به این نتایج می توان گفت انقراض دایناسورها فشار شکارچیان را از زندگی شترمرغهایی که در ابتدا بسیار کوچکتر و برای پرواز کردن تکامل یافته بودند، برداشته و آنها را به پرندگانی چاق تبدیل کرد که دیگر توانایی پرواز کردن را از دست داده اند.

پنج شنبه 8/11/1388 - 8:54
کامپیوتر و اینترنت

از میان ده‌ها مطلبی که در گودر، ستاره زده‌ام تا بلکه روزی بنویسمشان و از میان ایده‌ها و سوژه‌هایی که در دفترچه‌ای می‌نویسمشان تا شاید روزی عملی کنم، امروز تنها فرصت نوشتن این پست کوتاه را پیدا کردم.

روز به روز، ابزارهای دور و برمان بیشتر الکترونیک می‌شوند، زمانی اجاقهایمان الکترونیک شدند و دیری است که کتاب‌هایمان. اما گویا کم کم پای الکترونیک شدن به طبیعت و حتی قاصدک‌ها هم باز شده است!

ژاپنی‌ها ید طولایی در ابداع ابزارهایی دارند که آمیزه‌ای از هنر و فناوری باشد. یکی از جالب‌ترین و آخرین محصولات آنها، محصولی به نام «راز نور» یا Secret of Light است که توسط ۳ شرکت ساخته شده است.

راز نور، خاطره روزهای کودکی را برایتان زنده می‌کند، این لامپ با تکان کوچکی روشن می‌شود و وقتی به آن فوت کنید، حس‌گرهای روی هر یک از قسمت‌های کوچک آن، جریان هوا را حس می‌کنند و به تناسب قسمت‌های مختلف ان را خاموش و روشن می‌کنند.


فکر کنم، قاصدک الکترونیک محصول پرفروش و محبوبی بشود، به خصوص برای آنهایی که سالهاست قاصدک‌هایشان را باد برده!

يکشنبه 4/11/1388 - 20:39
موبایل

وقتی که در یک پوشه فیدی در گوگل ریدر، مشترک فیدهای زیادی باشید، غالبا فرصت نمی‌کنید به طور همه فیدها را بخوانید، به همین دلیل بعد از مدت کوتاهی تعداد فیدهای نخوانده‌تان زیاد می‌شود. و عدد +۱۰۰۰ کنار پوشه فیدها، نشان می‌دهد که بیش از هزار فید نخوانده دارید.

شما را نمی‌دانم، اما این +۱۰۰۰، واقعا به شعور من توهین می‌کرد، چون همیشه می خواستم بدانم که دقیقا چند فید نخوانده دارم! منتظر بودم روزی خود گوگل، این نقص را برطرف کند، اما خبری نشد.

اما دیروز که برای یک مطلبی جستجو می‌کردم، به طور تصادفی این اسکریپت گریزمانکی را پیدا کردم که تعداد تک تک فیدهای نخوانده را با هم جمع می‌زند و نمایش می‌دهد.

بعد از اینکه این افزونه را نصب کردم، متوجه شدم که در پوشه فیدهای فناوری گودرم، ۸۶۰۳ فید نخوانده و کلا ۲۳۴۳۸ فید نخوانده دارم!

شما هم اگر به مرض فیدخوانی و اسکن و اسکرولینگ در محیط گودر مبتلا هستید، قطعا از این اسکریپت سود خواهید برد.

افزونه گریزمانگی را از اینجا نصب کنید.

البته اسکریپت، اسکریپتی نیست که تازه نوشته شده باشد، اما من تازه پیدایش کردم!

يکشنبه 4/11/1388 - 20:39
سينمای ایران و جهان

جشنواره فیلم بریتانیا (بافتا) BAFTA نام جشنواره‌ فیلمی است که سالیانه در بریتانیا برگزار می‌شود.

در جشنواره امسال، «آواتار» ساخته جیمز کامرون ، «قفسه درد» ساخته کاترین بیگلو و «آموزش» ساخته لون شرفیگ هر کدام با ۸ نامزدی در جشنواره بافتا با یکدیگر به سختی رقابت میکنند.

به گزارش دنیای سینما ، منطقه ۹ که فیلمی علمی – تخیلی و تهیه شده توسط پیتر جکسن است با ۷ نامزدی در جشنواره امسال یک قدم جلوتر از “حرامزاده های گمنام” و “بالا در هوا” هر کدام با ۶ نامزدی ایستاده است.

آواتار کامرون با دنیای جدید و مردم آبی رنگش که در گلدن گلاب خوش درخشید، در برابر فیلم های “پرشس” ، “بالا در هوا” ، “قفسه درد” و “آموزش” به رقابت میپردازد.

در بخش بهترین کارگردان هم نیل بلامکمپ برای فیلم “منطقه ۹″ ، کوئنتین تارانتینو برای فیلم “حرامزاده های گمنام” و کامرون و بیگلو و شرفیگ با یکدیگر رقابت میکنند.

در بخش بهترین بازیگر نقش اول مرد جف بریجز برای فیلم “دل دیوانه” ، جرج کلونی برای فیلم “بالا در هوا” ، کولین فرث برای فیلم “مرد مجرد” ، جرمی رنر برای فیلم “قفسه درد” و اندی سرکیس برای فیلم “جنسیت و دارو و راک اند رول” نامزد دریافت جایزه شده اند.

در بخش بهترین بازیگر نقش اول زن کری مولیگان برای “آموزش” ، سایورس رونان برای “استخوانهای دوست داشتنی” ، گابورنی سیدیب برای “پرشس” ، مریل استریپ برای “جولی و جولیا” و اودری توتو برای “کاکائو قبل از چانل” نامزد دریافت جایزه بافتا شدهاند.

در بخش بهترین بازیگر نقش مکمل مرد آلفرد مولینا برای “آموزش” ، الک بالدوین برای “این پیچیده است” ، کریستین مک کی برای “من و ارسن ولز” ، استنلی توچی برای “استخوانهای دوست داشتنی” و کریستف والتز برای “حرامزاده های گمنام” نامزد شدهاند.

در بخش بهترین بازیگر نقش مکمل زن هم ورا فرمیگا ، آنا کندریک ، انه ماری داف ، کریستین اسکات توماس و مونیکه با یکدیگر به رقابت می پردازند.

در بخش بهترین فیلم ساخت بریتانیا نیز فیلمهای “آموزش” ، حوض ماهی” ، “در گره ” ، “ماه” و “پسر بی هویت” با یکدیگر رقابت میکنند.

برندگان روز ۲۱ فوریه در مراسم بافتا در سالن رویال اپرای لندن مشخص می شوند.

 

منبع : هالیوود ریپورتر

يکشنبه 4/11/1388 - 20:35
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته