• مشکی
  • سفید
  • سبز
  • آبی
  • قرمز
  • نارنجی
  • بنفش
  • طلایی
تعداد مطالب : 2002
تعداد نظرات : 436
زمان آخرین مطلب : 4211روز قبل
کامپیوتر و اینترنت


در این آموزش فرا می گیرید چگونه جلوه های نوری زیبایی به سلیقه خود بوسیله فتوشاپ خلق نمایید. در این آموزش ما از هیچ تصویر آماده ای استفاده نمی کنیم بلکه بوسیله ابزارهای قدرتمند فتوشاپ آنها را بوجود می آوریم. تمرکز بر اینگونه آموزش ها قدرت خلق طراحان را بسیار افزایش می دهد. پیشنهاد می کنم حتما سری به این آموزش بزنید.

مرحله ۱:

یک سند جدید با ابعاد ۱۶۰۰px * 1200px بوجود آورید و پس زمینه را مشکی کنید.

یک لایه جدید بوجود آورید، نامش را clouds قرار دهید و رنگ زمینه را سفید و پس زمینه را مشکی کنید سپس به filters-render-clouds بروید.

مرحله ۲:

یک لایه جدید بالای لایه قبلی بوجود آورید. یک radial gradient با رنگ مشکی برای پس زمینه و این رنگ #۶۸۳۸۳۸ برای زمینه بوجود آورید.

مرحله ۳:

Blending Mode لایه را به hard light تغییر دهید.

مرحله ۴:

ابزار براش را انتخاب کنید. کلید F5  را از روی کیبرد بزنید تا صفحه زیر باز شود . سپس تنظیمات درون تصویر را به براشتان اعمال کنید.

مرحله ۵:

یک لایه جدید بوجود آورید و نامش را firework قرار دهید. بوسیله براشی که تنظیمات را بر روی آن اعمال کرده بودید در صفحه با سایز ۹ پیکسل براش بزنید تا زمانی که شکلی مانند زیر بوجود آورید

مرحله ۶:

تنظیمات درون تصویر را به لایه براشی که زدید اعمال کنید.

 

مرحله ۷:

ابزار brush را انتخاب کنید. با توجه به تصویر تمامی تنظیمات  پنجره زیر را به براش اعمال کنید. این پنجره با F5 باز می شود.

مرحله ۸:

در این مرحله یک لایه جدید بوجود آورید، فراموش نکنید این لایه را بالای همه لایه ها قرار دهید. رنگ زمینه را به #۹۸۴۴۴۸ و پس زمینه را به #۹۹۷f3b تغییر و گرادیانتی مطابق زیر بوجود آورید. در پایان Blending Mode لایه را به Vivid light تغییر دهید.

يکشنبه 24/7/1390 - 18:58
اخبار

در پی بروز مشکل در خدمات‌رسانی،بلک‌بری مشتریانش را از دست می‌دهد.

یك نفر از هر پنج کاربر تلفن‌های هوشمند بلک‌بری قصد دارد تا گوشی دیگری را جایگزین کند.

به گزارش ایتنا به نقل از ایسنا، نتایج یک بررسی که توسط وب‌سایت Kelkoo انجام شده نشان می‌دهد که در پی بروز مشکل در خدمات‌رسانی به تلفن‌های هوشمند بلک‌بری، بسیاری از کاربران این گوشی‌ها در فکر تغییر گوشی خود هستند.

بر این اساس ۱۹ درصد از شرکت‌کنندگان در نظرسنجی اعلام کردند که تهیه گوشی‌های هوشمند تولیدی دیگر شرکت‌ها را مد نظر دارند و این نظرسنجی در حالی انجام می‌شود که طی سه روز گذشته خدمات جهانی ای‌میل، اینترنت و پیغام برای گوشی‌های بلک‌بری دچار اختلال شده است.

این مشکل برای تلفن‌های هوشمند بلک‌بری در حالی رخ داده است که تلفن‌های هوشمند آیفون ۴S روانه بازارهای جهانی شده است و بدون شک برخی از دارندگان تلفن‌های بلک‌بری در پی این مشکل در صف‌های طولانی خرید این محصول جدید شرکت اپل به چشم خواهند خورد.

يکشنبه 24/7/1390 - 18:0
اخبار
دادگاهی در شهر لاهه، ادعاهای سامسونگ مبنی بر نقض حق ثبت اختراع توسط اپل را وارد ندانسته و پیشنهاد وی برای منع فروش آیفون ها و آی‌پدها در هلند را رد كرد.
رد دادخواست سامسونگ مبنی بر منع فروش محصولات اپل در هلند
یك دادگاه در هلند درخواست شركت سامسونگ الكترونیكس مبنی بر حكم منع فروش تمام محصولات تلفن همراه اپل كه در آن از فناوری ارتباط از راه دور G۳ استفاده كرده را رد كرد.

به گزارش ایتنا به نقل از خبرگزاری دانشجویان ایران(ایسنا)، سامسونگ تلافی اقدام مشابه اپل در منع فروش محصول سامسونگ را تكذیب كرده است.

دادگاهی در شهر لاهه، ادعاهای سامسونگ مبنی بر نقض حق ثبت اختراع توسط اپل را وارد ندانسته و پیشنهاد وی برای منع فروش آیفون ها و آی‌پدها در هلند را رد كرد.

این دادگاه هلندی دریافت كه حق ثبت اختراع G۳ سامسونگ باید تحت مجوز FRAND باشند و این دو شركت باید با یكدیگر به توافق برسند.
يکشنبه 24/7/1390 - 17:58
کامپیوتر و اینترنت
شمار کاربران شبکه اجتماعی گوگل پلاس از مرز ۴۰ میلیون نفر گذشت.
40 میلیون نفر گوگل پلاسی شدند


به گزارش ایتنا به نقل از ایسنا، لری پیج - یکی از موسسان و مدیر اجرایی گوگل - گفت: شبکه اجتماعی گوگل پلاس در رقابت با فیس‌بوک از رشد سریعی برخوردار بوده و در حال حاضر شمار کاربران آن از ۴۰ میلیون نفر فراتر رفته است.

وی تصریح کرد: مردم با نرخ رشد غیر قابل باوری در حال عضویت در گوگل پلاس هستند و این تازه شروع کار ماست. ما در مراحل اولیه چیزی هستیم که تکنولوژی می‌تواند به مردم ارائه کند. ابزارهای آنلاین طی پنج سال آینده دستخوش تغییرات بسیاری خواهند شد و ما نیز تلاش می‌کنیم تا در گوگل پلاس از آن‌ها بهره بگیریم.

او هم‌چنین عنوان کرد که تاکنون میلیاردها عکس دیجیتالی در گوگل پلاس به اشتراک گذاشته شده است.

گوگل در تاریخ ۲۰ سپتامبر شبکه اجتماعی گوگل پلاس را در دسترس عموم گذاشت و طی این مدت کم تعداد کاربران آن به ۴۰ میلیون نفر رسیده است.

گوگل پلاس از روز ۲۸ ژوئن آغاز به کار کرده و در ابتدا تنها از طریق دعوتنامه امکان عضویت در آن وجود داشت.
يکشنبه 24/7/1390 - 17:57
کامپیوتر و اینترنت
نخستین تبلت ساخت لیتوانی به بازار روانه شد شرکت رایانه‌ای آکمه لیتوانی نخستین تبلت ساخت خود را به بازار عرضه کرد.

به گزارش ایتنا به نقل از خبرگزاری دانشجویان، پل پارشلیناس - مدیر شرکت آکمه - گفت: بازار داغ تبلت‌ها در جهان و تقاضاها برای این محصول کاربردی، باعث شد تا تولید نخستین تبلت را در لیتوانی آغاز کنیم.


این تبلت هفت اینچی اندرویدی، دارای پردازنده یک گیگاهرتزی، حافظه ۴ گیگابایتی با قابلیت افزایش تا ۳۲ گیگابایت است. هم‌چنین با داشتن دوربین، ورودی یو اس بی از تمامی فرمت‌های صوتی و تصویری پشتیبانی می‌کند.


وی افزود: این تبلت هم‌اکنون با قیمت ۱۹۰ یورو در بیش از ۲۵ کشور اروپایی عرضه شده است و قیمت پایین، عمر بالای باتری، پشتیبانی از زبان‌های منطقه بالتیک و اسکاندیناوی و جایگزینی دستگاه جدید درصورت بروز هر مشکلی در مدت یک‌سال از مزیت‌های این تبلت جدید است.
يکشنبه 24/7/1390 - 17:53
کامپیوتر و اینترنت

با افزایش استفاده از ابزارهای قابل حمل مانند لپ‏‌تاپ، تلفن‏‌های همراه هوشمند، تبلت‏‌ها و ...  بیشتر كاربران ترجیح می‏‌دهند كه از یك ابزار شبكه‌سازی بی‏‌سیم برای برقراری ارتباط با اینترنت یا دسترسی به منابع شبكه استفاده كنند. در واقع ابزارهای شبكه‏‌سازی بی‏‌سیم به دلیل آن‏كه فضای كمتری اشغال كرده و كاربر را از مزاحمت كابل‏‌ها در امان می‏‌دارند، بیشتر مورد توجه كاربران قرار می‏‌گیرند تا از این ابزارها در فضای داخلی منزل و یا محل كارشان بهره‏‌مند شوند. در كنار مودم‏‌ها و روترهای بی‏‌سیم كه امكان برقراری ارتباط وایرلس را میان ابزارهای متعدد فراهم می‏‌كنند، از اكسس‌پوینت نیز برای افزایش دسترسی در شبكه بی‏‌سیم استفاده می‏‌شود. شركت‏‌های تولیدكننده ابزارهای شبكه‏‌سازی نیز با توجه به بازار مصرف كننده ابزارهای متفاوتی را با امكانات گوناگون طراحی كرده و به بازار عرضه می‏‌كنند. ایسوس یكی از شركت‏‌هایی است كه ابزارهای متعددی را در حوزه شبكه مانند روتر بی‏سیم، مودم و اكسس‌پوینت عرضه می‏‌كند و ما تا كنون تعدادی از این ابزارها را بررسی كرده‏‌ایم.


WL-330gE یكی از اكسس‏‌پوینت‏‌های این شركت است كه در یك بسته‏‌بندی سفید رنگ ارایه می‌‏شود. درون بسته‌بندی دو كتابچه راهنما، دیسك درایور سخت‌‏افزار، دو آداپتور، یك كابل Cat5 و یك كیف كوچك قرار دارد. یكی از آداپتورها قابلیت اتصال از طریق اینترفیس USB 2.0  را به سیستم فراهم می‌‏كند بنابراین بدون نیاز به اتصال ابزار به پریز برق می‏‌توانید انرژی مورد نیاز ابزار را از طریق سیستم فراهم كنید. البته باید به این نكته نیز اشاره كنیم كه طول كابل این آداپتور بسیار كوتاه است و برای اتصال آن به لپ‌‏تاپ در نظر گرفته شده است. بنابراین برای اتصال اكسس‏‌پوینت به یك كامپیوتر رومیزی مجبور خواهید بود كه از آداپتور معمولی دستگاه استفاده كنید. بدنه این ابزار سفید رنگ بوده و سه LED برای نشان دادن وضعیت اتصالات ابزار در بالای آن تعبیه شده است. این LEDها در هنگام فعال بودن ابزار به رنگ آبی روشن می‏‌شوند. در سمت راست بدنه اكسس‌پوینت یك درگاه اترنت، ورودی آداپتور و كلید reset سخت‌افزاری تعبیه شده است.


شما می‏‌توانید این اكسس‌پوینت را به صورت افقی روی میز كارتان قرار دهید و یا آن‏ را به راحتی به دیوار متصل كنید تا فضای كم‏تری را اشغال كند. یكی از نكات قابل توجه و مهم این اكسس‌پوینت ابعاد و وزن آن است كه آن ‏را به یك ابزار قابل حمل تبدیل می‌‏كند. WL-330gE 86 میلی‏‌متر طول، 62 میلی‏‌متر عرض و 17 میلی‏‌متر ارتفاع دارد و وزن آن 50 گرم است. البته توجه داشته باشید كه از این ابزار می‏‌توانید در حالت‏‌های یك اكسس‌پوینت، آداپتور اترنت، گیت‏‌وی و تقویت‌كننده استفاده كنید. در وضعیت اكسس‌پوینت و گیت‌‏وی تنها باید این ابزار را به درگاه اترنت مودم خود متصل كنید تا یك فضای وایرلس را برای شما ایجاد كند. در حالتی كه می‏‌خواهید WL-330gE را به عنوان آداپتور اترنت مورد استفاده قرار دهید، باید آن‏ را به ابزاری كه با اترنت سازگاری دارد متصل كنید. در حالت تقویت‌كننده نیز می‏‌توانید این ابزار را به صورت بی‏‌سیم به یك روتر یا اكسس‌پوینت متصل كرده تا فضای دسترسی بی‌‏سیم شبكه‏‌تان را افزایش دهید. باید به این نكته نیز اشاره كنیم كه برای تغییر نوع عملكرد WL-330gE باید وارد اینترفیس ابزار شوید و تنظیمات مورد نظر را اعمال كنید.


در خصوص مشخصات فنی این محصول ایسوس باید بگوییم كه فركانس عملیاتی آن 2,4 گیگاهرتز بوده و به دو آنتن داخلی IFA مجهز شده است. خوب است بدانید كه Gain آنتن‏‌های این اكسس‌پوینت  1,25dBi است و برد آن در فضای داخلی 40 متر و در فضای بیرونی تا 457 متر است. همچنین در حوزه قابلیت‏‌های رمزگذاری و امنیتی این اكسس‌پوینت نیز می‏توان گفت كه WL-330gE از استانداردهای WPA، WEP و WPA2 پشتیبانی می‏‌كند. همچنین قابلیت پشتیبانی از استانداردهای بی‏سیم 802.11b/g را دارد. خوب است بدانید نرخ انتقال اطلاعات در استاندارد 802.11g تا 54 مگابیت بر ثانیه و در استاندارد 802.11b به 11 مگابیت بر ثانیه می‏رسد.


در مجموع می‏‌توان گفت كه ایسوس در ارایه یك ابزار بی‏‌سیم با قابلیت‏‌های متفاوت موفق عمل كرده است. ابعاد كوچك و وزن سبك آن به راحتی این امكان را در اختیار شما قرار می‏‌دهد تا در هر شرایط و هر محیطی آن‏ را به همراه داشته باشید. علاوه بر آن‏كه در صورت قطع برق نیز امكان استفاده از آن از طریق اتصال ابزار به درگاه USB لپ‏‌تاپ میسر خواهد بود. مجهز شدن به دو آنتن داخلی و پشتیبانی از استانداردهای رمزگذاری متداول موجب خواهد شد تا شما بتوانید در یك محدوده مناسب از این ابزار استفاده كنید، بدون آن‏كه نگران دسترسی كاربران غیرمجاز به منابع شبكه خود را داشته باشید.

مزایا
سبك و قابل حمل، عملكرد مناسب

معایب
عدم پشتیبانی از شبكه‌های بی‌سیم N

مشخصات فنی
نوع محصول: اكسس‌پوینت

استاندارد بی‏سیم:  802.11 b/g
اتصالات كابلی: یك درگاه اترنت 100/10
قیمت و گارانتی: -,67,000 تومان با 18 ماه ضمانت پارس ارتباط

يکشنبه 24/7/1390 - 11:35
اخلاق
گوگل به مناسبت هشتاد و هشتمین سالگرد تولید «کالوینو» لوگوی خود را تغییر داد.
قدردانی گوگل از یک نویسنده فقید


گوگل بر اساس رسم دیرینه خود در گرامیداشت مشاهیر علم و ادب، این بار به سراغ ایتالو کالوینو (Italo Calvino) رفته است و لوگوی خود را به مناسبت هشتاد و هشتمین سالگرد تولد این نویسنده بزرگ ایتالیایی دستکاری کرده است.

به گزارش ایتنا، آقای کالوینو در ۱۵ اکتبر سال ۱۹۲۳ در یکی از شهرهای کوبا به نام سانتیاگو د لاس وگاس به دنیا آمد.

وی تا پنج سالگی در کوبا ماند و سپس به ایتالیا رفت و بیشتر عمر خود را همان جا سپری کرد.

آقای کالوینو که از وی به عنوان یک نویسنده وسواسی یاد می‌شود، با روزنامه‌های کمونیستی بسیاری همکاری داشته است.

از این نویسنده کتاب‌های زیادی به یادگار مانده که از آن جمله می‌توان به بارون درخت‌نشین، مورچه آرژانتینی، شوالیه ناموجود و کاخ سرنوشت‌های متقاطع اشاره کرد.

اکثر آثار کالوینو به زبان فارسی ترجمه شده است.

این نویسنده چیره‌دست در سال ۱۹۸۵ بر اثر خونریزی مغزی، در شهر سینه‌تا در ایتالیا چشم از جهان فرو بست.

وی به هنگام مرگ ۶۱ ساله بود.
يکشنبه 24/7/1390 - 11:34
سخنان ماندگار
نخستین خیانت، جبران ناپذیر است و از طریق واكنش زنجیره ای، خیانت های دیگری را بر می انگیزد كه هر كدام از آنها ما را بیش از پیش از خیانت پیشین دور می كند.((میلان كوندرا))
يکشنبه 24/7/1390 - 11:30
سخنان ماندگار

از زمان كودكی، پدر و آموزگار مدرسه برای ما تكرار می كنند كه خیانت، نفرت انگیزترین چیزی است كه می توان تصور كرد. اما خیانت كردن چیست؟ خیانت، از صف خارج شدن و به سوی نامعلوم رفتن است.

میلان كوندرا

يکشنبه 24/7/1390 - 11:27
کامپیوتر و اینترنت

به سختی می‌توان نقطه آغازی را برای عصر گرافیك‌ كامپیوتری مشخص كرد به‌گونه‌ای‌ كه همه ناظران و كارشناسان درباره آن اتفاق نظر داشته‌باشند. عده‌ای معتقدند، گرافیك‌كامپیوتری از الگوهایی كه روی كارت‌های پانچ ایجاد شده بودند، آغاز می‌شود و حتی افرادی وجود دارند كه تعدادی از طرح‌های مشهور را با استفاده از این الگوها ایجاد كرده و همانند مجموعه‌داران حرفه‌ای نگه‌داری می‌كنند و پس از آن نوبت به چاپگرهای كامپیوتری می‌رسد كه تنها قادر به چاپ كاراكترهای كامل بودند (نه نقاط جداگانه). برنامه‌نویسان باهوش متوجه شدند، می‌توانند با جدول‌هایی از كاراكترها بازی كرده و از كاراكترهای مختلف برای تولید تصاویر گرافیكی ابتدایی استفاده‌كنند. این قابلیت در زمان خود به حدی انقلابی به شمار می‌آمد كه بسیاری از كارشناسان حتی تصور نمی‌كردند گام دیگری در این حوزه برداشته شود. بسیاری از ما هنوز طرح‌هایی را كه با استفاده از كاراكترهای ASCII ایجاد می‌شدند، به یاد داریم.


سپس نوبت به سیستم‌هایی رسید كه از نمایشگرهای تك‌رنگ با یك آداپتور MDA (سرنامMonochrome Display Adapter) استفاده می‌كردند. این كارت‌ها فاقد هر گونه حالت گرافیكی بوده و تنها یك حالت متنی تك‌رنگ را نمایش می‌دادند. نخستین واحد پردازنده گرافیكی واقعی برای PC در سال 1981 تحت عنوان CGA (سرنام Color Graphics Adapter) معرفی شد. این محصول نخستین كارت گرافیكی رنگی بود و در عین حال نخستین استاندارد نمایش رنگی كامپیوتری برای IBM PC به شمار می‌آمد. كارت‌های گرافیكی CGA شركت آی‌بی‌ام به شانزده كیلوبایت حافظه ویدیویی مجهز بودند و از چند حالت گرافیكی و متنی پشتیبانی می‌كردند. بالاترین تفكیك‌پذیری در بین این حالت‌های مختلف، 200×640  پیكسل و بالاترین عمق رنگ قابل دستیابی نیز چهار بیت (شانزده رنگ) بود. این كارت‌های گرافیكی بسیار ابتدایی بوده و در بیشتر موارد تنها یك RAMDAC و حافظه را در‌بر‌می‌گرفتند.


یك سال پس از معرفی CGA توسط آی‌بی‌ام شركت دیگری كارت گرافیكی HGC (سرنامHercules Graphics Card) را معرفی كرد كه تنها قادر به پشتیبانی از گرافیك‌های تك‌رنگ (یك بیتی) بود، اما از حداكثر تفكیك‌پذیری 348×720 پیكسل پشتیبانی می‌كرد.در سال 1984 با پیشرفت IBM AT كه جانشین IBM PC به شمار می‌آمد، یك آداپتور گرافیكی جدید با نام EGA (سرنام Enhanced Graphics Adapter) معرفی شد كه امكان نمایش شانزده رنگ را به‌طور همزمان با تفكیك‌پذیری‌ 350×640 پیكسل فراهم می‌كرد. این كارت به یك ROM شانزده كیلوبایتی برای توسعه BIOS در زمینه توابع گرافیكی اضافی، تولیدكننده آدرس ویدیویی Motorola MC6845 و همچنین 64 كیلوبایت حافظه ویدیویی (قابل ارتقا به 256 كیلوبایت) مجهز بود. شركت آی‌بی‌ام در سال 1987 آداپتور گرافیكی VGA را به‌عنوان جانشین EGA معرفی كرد. VGA آخرین استانداردی بود كه توسط آی‌بی‌ام معرفی شد. این استاندارد تفاوت‌های چشم‌گیری با نسخه‌های پیش از خود داشت، زیرا نخستین نمونه‌ای بود كه Scroll روان، تقسیم صفحه نمایش و عملیات Raster را به‌صورت سخت‌افزاری پشتیبانی می‌كرد. این كارت 256 كیلوبایت حافظه ویدیویی داشت و از حالت‌های 16 یا 256 رنگی از یك پالت 262144 رنگی (RGB 6 بیتی) پشتیبانی می‌كرد. VGA در عین حال نخستین كارت گرافیكی بود كه همه بخش‌های مختلف را در یك تراشه واحد تركیب‌كرد و به همین دلیل به‌عنوان جد تمام GPUهای مدرن شناخته می‌شود.


با افول آی‌بی‌ام از جایگاه حكمرانی و اعمال استاندارد در بازار كامپیوترهای شخصی و در عین حال معرفی سیستم‌ عامل‌های پنجره‌ای مانند ویندوزهای 2,1، 3 و 3,11 مایكروسافت، IBM PS/2 و نسخه‌های بعدی، حوزه تراشه‌ها و كارت‌های گرافیكی با یك شكوفایی ناگهانی مواجه شد و تعداد زیادی از فروشندگان و تراشه‌های گرافیكی جدید، وارد این میدان شدند كه از نظر ویژگی‌ها، تفكیك‌پذیری‌های نمایشگر و عملكرد تا‌حدود زیادی با یكدیگر تفاوت داشتند. با این‌حال، وضعیت پیش‌آمده برای برنامه‌نویسان نرم‌افزارهای كاربردی‌ای كه از این محصولات پشتیبانی می‌كردند، به یك كابوس واقعی تبدیل شد و به همین دلیل، بیشتر برنامه‌نویسان مدت‌ها بر استاندارد VGA تكیه داشتند كه تمام كارت‌ها (حتی تا امروز) هنوز با آن سازگار بودند. VESA (سرنام Video Electronics Standard Association) برای حل این مشكل VBE (سرنام VESA BIOS Extensions) را معرفی كرد كه یك اینترفیس عمومی برای دسترسی به كارت‌های ویدیویی منطبق را با عمق رنگ و تفكیك‌پذیری‌های بالا تأمین می‌كرد. VBE در عین حال امكان دسترسی به بافر فریم خطی كارت را به‌وجود می‌آورد.


بسیاری از كارت‌های گرافیكی در این دوره زمانی، سطحی از عملكردهای دو بعدی پیشرفته را ارائه می‌كردند كه بیشتر شامل bit Blitting و بافرگذاری دو یا سه‌گانه بودند و برای شتاب‌دهی ترسیم ویجت‌ها و پنجره‌ها مورد استفاده قرار می‌گرفتند. نخستین تراشه گرافیكی كه شتابدهی سه‌بعدی را روی كامپیوترهای رومیزی معرفی كرد، Matrox Impression بود؛ یك كارت الحاقی برای كارت گرافیكی Matrox Millennium كه برای بازار PC CAD در نظر گرفته شده بود.نخستین پیشرفت واقعی در تراشه‌های گرافیكی سه‌بعدی مخصوص پی‌سی، معرفی تراشه گرافیكی Voodoo توسط 3dfx Interactive بود، شركتی كه توسط یكی از كاركنان سابق SGI در سال 1994 تأسیس شد. Voodoo نیز همانند Matrox Impression یك كارت الحاقی PCI به شمار می‌آمد كه فاقد RAMDAC اختصاصی بود، اما به یك كارت گرافیكی دو بعدی استاندارد متصل می‌شد.


 Voodoo آغازگر یك عصر جدید در حوزه گرافیك‌های سه‌بعدی روی كامپیوترهای شخصی  بود و نقطه پایانی را برای انحصارطلبی ایستگاه‌های كاری گرافیكی گران‌قیمت رقم زد. 3dfx در عین حال API اختصاصی خودش را با نام Glide معرفی كرد كه راهبرد متفاوتی را نسبت به تمام APIهای دیگر همزمان خود (Direct3D، OpenGL، QuickDraw3D و Intel 3DR) به همراه داشت. در واقع این API بر‌خلاف سایرین جزئیات سطح پایین سخت‌افزاری را در پشت یك لایه انتزاعی پنهان نمی‌كرد و تنها بر قابلیت‌های واقعی تراشه خود تكیه داشت. این وضعیت یك مزیت عملكردی قابل توجه را برای Glide به همراه داشت، زیرا سربار یك لایه انتزاعی می‌تواند هزینه بالایی را در زمینه پردازش CPU و حافظه به همراه داشته باشد.


در سال 1998، شركت Nvidia چهارمین تراشه گرافیكی این شركت را تحت عنوان RIVA TNT (سرنام Real-time Interactive Video and Animation accelerator TwinTexel) معرفی كرد. TwinTexel (همان‌طور كه از نام آن مشخص است) دو خط لوله بافت‌گذاری را به همراه فیلترگذاری بافت Trilinear معرفی كرد. برخلاف تراشه گرافیكی Voodoo و اسلاف آن، RIVA TNT كاملاً با OpenGL 1.1 سازگار بود و در عین حال از یك ZBuffer 24 بیتی و یك بافر فریم رنگ 32 بیتی بهره می‌گرفت.یك‌سال بعد، Nvidia تراشه GeForce 256 خود را به عنوان نخستین GPU جهان معرفی كرد و به این ترتیب عبارت واحد پردازنده گرافیكی متولد شد. این محصول، نخستین پردازنده تك‌تراشه‌ای با موتورهایTransform ،‌Lighting ،‌triangle setup/clipping ،‌Texture و رندر در داخل خود بود. توجه داشته باشید كه تا این زمان عملیات T&L (سرنام Transform & Lighting) كاملاً بر عهده پردازنده مركزی سیستم بود. یك نسخه حرفه‌‌ای از این كارت با نام Quadro، نقطه ورود Nvidia به بازار ایستگاه‌های كاری سه‌بعدی حرفه‌ای به شمار می‌آید. از سوی دیگر، GeForce 256 به سطحی از عملكرد دست یافت كه با ایستگاه‌های كاری سه بعدی سطح بالا و حرفه‌ای SGI در آن زمان (كه از موتور Infinite Reality استفاده می‌كردند) رقابت می‌كرد. GeForce 256 با OpenGL 1.2 و همچنین Direct3D 7 كه نورپردازی و بافت‌گذاری سخت‌افزاری را در API  ارائه می‌كرد، سازگاری كامل داشت. مرحله بعدی در سیر تكامل GPUها، عرضه GeForce 3 در سال 2001 بود. GeForce 3 نخستین تراشه‌ای به شمار می‌آمد كه ویژگی‌های قابل برنامه‌ریزی سفارشی را در خط‌لوله گرافیكی متداول (كه تا آن زمان ثابت بود) معرفی كرد.


مفهوم سایه‌زن‌های پیكسلی (یا Pixel Shader و Vertex Shader) و رأسی در همین زمان متولد شدند. Direct3D 8 نخستین API گرافیكی بود كه بخش‌های قابل سفارشی‌سازی اجباری را در یك خط‌لوله پیاده‌سازی می‌كرد. حتی با وجود این واقعیت كه مجموعه ویژگی‌های سایه‌زن‌های پیكسلی و رأسی در آن زمان بسیار محدود بود، هنوز می‌توانست مبنایی برای یك الگوی  عمومی باشد كه تا امروز ادامه داشته است. هر دو گروه ورودی‌های پیكسلی و رأسی را می‌توان به‌عنوان یك جریان واحد در نظر گرفت كه در آن، تعداد پیكسل‌ها یا رئوس ورودی به واحد پردازنده با تعداد پیكسل‌ها یا رئوس خروجی از آن مساوی است. امكان كپی، تكرار و افزایش تعداد پیكسل‌ها یا رئوس در طول فرآیند پردازش وجود ندارد، اما آن‌ها می‌توانند تحت شرایط و هزینه‌های معینی حذف شوند. هر یك از این پیكسل‌ها و رئوس در تئوری می‌توانند به‌طور مستقل از یكدیگر پردازش شوند، اما همه آن‌ها یك كد برنامه‌ریزی اجرایی یكسان را پشت سر می‌گذارند كه به رفتار یك پردازنده سنتی شباهت دارد.


ATI Radeon 8500، ضمائم بیشتری را به این دو واحد قابل برنامه‌ریزی جدید اضافه كرد كه در Direct3D 8.1 معرفی شده بودند. این پردازنده گرافیكی، نسخه‌های 1,1، 1,2، 1,3 و 1,4  از Pixel Shader و نسخه 1,1  از Vertex Shader را به API اضافه كرد كه به طور اساسی با تغییر زبان اسمبلی مورد‌استفاده و اضافه‌شدن دستورالعمل‌های جدیدی كه امكان توسعه برنامه‌های طولانی‌تر و عملیات بافت بیشتر را فراهم می‌كردند، همراه بود.انتشار Direct3D 9 و سپس Direct3D 9C، نقطه عطف دیگری در زمینه قابلیت برنامه‌ریزی GPUها به شمار می‌آید. این نسخه‌، برنامه‌های پیكسلی و رأسی را بیش از پیش ارتقا داده و به نسخه‌های 2، +2 و 3 برای هر یك از Shaderهای مذكور رساند. همچنین، این API یك زبان سطح بالای شبیه C-Style/Rendermen را به طبیعت اسمبلی برنامه‌های پیكسلی و رأسی قبلی اضافه كرد كه HLSL نامیده می‌شد و امكان نوشتن برنامه‌های پیكسلی و رأسی را در یك قالب انتزاعی‌تر، قابل خواندن و قابل استفاده دوباره فراهم می‌كرد.


برای دستیابی به این هدف، مفهوم كامپایل كد به دنیای GPU معرفی شد، درست همان‌طور كه CPUها چند دهه پیش با این مفهوم آشنا شده بودند (كه متأسفانه تا امروز هیچ بلوغ واقعی در این زمینه روی CPUها به چشم نمی‌خورد). در طول همین زمان، OpenGL با افول و سپس خروج SGI به‌عنوان نیروی محركه اصلی خود، كم و بیش با تغییرات سریع و چشم‌گیر صنعتی دست و پنجه نرم می‌كرد و برای مدت زیادی در ارائه راه‌حل‌های جدید ناتوان ماند. این وضعیت با معرفی OpenGL 1.5 و سپس OpenGL 2.0 كه با یك زبان Shading سطح بالا برای برنامه‌های پیكسلی و رأسی موسوم به GLSL همراه بودند، تغییر كرد.


در سال 2006، مایكروسافت با انتشار Direct3D 10، یك‌بار دیگر رهبری جریانی را برای ایجاد تغییرات بنیادی‌تر در دنیای APIهای گرافیكی بر عهده‌گرفت. این API تنها از طریق سیستم‌عامل جدید ویندوز ویستای مایكروسافت قابل دسترسی بود. مایكروسافت تلاش كرد، مجموعه گسترده‌ای از نسخه‌های متفاوت سایه‌زن و قابلیت‌های GPU را در یك ماهیت واحد تركیب كند و این كار را با وادار كردن فروشندگان سخت‌افزاری به پیاده‌سازی یك هسته سایه‌زنی متحد انجام داد. این ساختار جدید به معنای آن بود كه امكان اداره هر دو گروه پردازش‌های رأسی و پیكسلی توسط یك واحد قابل برنامه‌ریزی واحد وجود داشت، در حالی كه تا آن زمان واحدهای قابل برنامه‌ریزی جداگانه‌ای برای خط‌لوله‌های رأسی و پیكسلی مورد استفاده قرار می‌گرفتند (مانند شرایطی كه در Direct3D 9). مزیت یك واحد سایه‌زنی متحد این بود كه بر حسب نوع سنگین‌ترین بار كاری در برنامه گرافیكی شما، مقدار بیشتری از قدرت كلی پردازش می‌توانست به‌طور خودكار به آن اختصاص پیدا كند. به این ترتیب، به‌صورت تئوری هرگونه گلوگاه پردازشی از بین می‌رفت. البته، این متحدسازی تنها روی كاغذ تعریف شده بود و پیاده‌سازی آن به‌طور مناسب بر عهده خود فروشندگان پردازنده‌های گرافیكی گذاشته شد.


 علاوه بر مدل Shading متحد، Direct3D 10 یك مرحله قابل برنامه‌ریزی دیگر با نام Geometry Shader را نیز به خط‌لوله رندر اضافه كرد و در عین حال یك مدل حافظه مجازی جدید را به همراه داشت.در همین مدت، دو فروشنده اصلی بازار سخت‌افزارهای‌گرافیكی، یعنی Nvidia و AMD/ATI نیز APIهای خود را برای شكستن جعبه سیاه و حذف مدل لایه انتزاعی GPU كه API گرافیكی آن را ایجاد می‌كرد تا دسترسی برنامه‌نویسان به توابع سخت‌افزاری داخلی این تراشه‌ها را محدود سازد، معرفی كردند. با تمركز روی مفهوم و بازار در حال رشد GPGPU و HPC، این APIها به برنامه‌نویسان امكان می‌دادند تا بیشتر از قدرت محاسباتی GPUهای مدرن بهره‌گیری كرده و در عین حال هزینه این مزیت را با كاهش قابلیت انتقال كدهای خود و افزایش پیچیدگی آن‌ها بپردازند. Direct3D 11 گام بزرگ دیگری را به سمت پشتیبانی از مفهوم GPGPU برداشت. این API كه به‌عنوان بخشی از سیستم عامل ویندوز 7 منتشر شد، چند ویژگی جدید را به همراه داشت:
 Tessellation: برای افزایش تعداد چندضلعی‌های قابل مشاهده در یك مدل چندضلعی با جزئیات پایین در زمان اجرا
 رندر Multithreaded: برای رندر یك آبجكت ابزار Direct3D واحد، ‌استفاده از رشته‌های پردازشی متفاوت در پردازنده‌های چند هسته‌ای
 Compute Shader: امكان بهره‌گیری از خط‌لوله Shader را برای انجام وظایف غیرگرافیكی مانند پردازش جریان و شتاب‌دهی توابع فیزیكی فراهم می‌كند.

يکشنبه 24/7/1390 - 11:26
مورد توجه ترین های هفته اخیر
فعالترین ها در ماه گذشته
(0)فعالان 24 ساعت گذشته